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職業(yè)教育是以培養(yǎng)經(jīng)濟社會發(fā)展需要的技能型、應(yīng)用型、創(chuàng)新型和復(fù)合型人才為主要目標的教育形式,其特點是:實踐性、技能性和應(yīng)用性。職業(yè)院校想要按照既定的目標培養(yǎng)出“走出課堂就能上崗,走出校門就能入行”的人才,需要根據(jù)學校專業(yè)培養(yǎng)目標,構(gòu)建科學合理的課程體系。課程體系是指在一定的教育價值理念指導下,將特定專業(yè)的不同課程依照門類排列,是教學內(nèi)容和教學過程的總和。課程體系是育人活動的指導思想,是實現(xiàn)培養(yǎng)目標的載體、保障和提升教育質(zhì)量的重要環(huán)節(jié)。
一、影視動漫企業(yè)崗位技能的需求
在影視動漫相關(guān)企業(yè)中,項目制作共分為三個階段:前期策劃、中期制作和后期合成。每個階段對應(yīng)的崗位及崗位所需技能知識都有所不同。例如,以下A項目就需要按前期策劃、中期制作和后期合成三個階段制作完成。
(一)前期策劃前期策劃階段尤其重要,細分為:腳本編寫、風格設(shè)定和音樂設(shè)定。主要技能崗的需求有:編劇、導演、音效師等;主要崗位技能需求有:會使用辦公軟件WPS或者office等編輯軟件、會使用圖像處理軟件如Photoshop或者其他制圖軟件、會使用Premiere等剪輯軟件。
(二)中期制作中期制作是最費時間的階段,需要進一步細化完成前期的設(shè)計理念,細分為:原畫和動畫。主要崗位需求有:原畫師(負責關(guān)鍵幀動作的繪制)、動畫師(負責動畫中間張的繪制,按要求繪制原畫之間的畫面從而使兩個關(guān)鍵動作可以連貫起來);主要崗位技能需求有:會使用Animateor(二維)、After effects和C4D(三維)等動畫制作軟件,同時會使用手繪板。
(三)后期合成后期合成階段是將中期制作好的鏡頭通過剪輯、添加特效后制作成有音效、畫面、字幕的完整的影片。主要崗位需求有:影視剪輯師(需要根據(jù)影片風格、需求,將原有鏡頭畫面進行重新組接)、后期特效師(需要根據(jù)影片風格、需求為鏡頭添加必要的效果,如雷電、火焰等);主要崗位技能需求有:會使用Premiere、After effects等后期制作軟件,同時會使用手繪板。由此可見,對于非影視動漫專業(yè)的學生來說,要想從事相關(guān)專業(yè)工作,就需要掌握崗位工作所需要的技能,如:辦公軟件wps、圖形圖像處理軟件Photoshop、平面動畫軟件Animateor、三維動畫軟件C4D、后期剪輯軟件Premiere以及后期特效處理軟件After effects。
二、影視動漫三循環(huán)課程體系構(gòu)建
“影視動漫”系列課程是以提高非動漫專業(yè)學生的動漫技術(shù)水平及能力為目標,把學生培養(yǎng)成具有扎實技法,能從事影視動漫制作工作的應(yīng)用型人才。課程項目“小循環(huán)”主要是讓學生學習并掌握基礎(chǔ)知識;課程模塊“中循環(huán)”主要是讓學生學習并掌握專業(yè)技能知識及實踐能力;系列課程“大循環(huán)”主要是讓學生學習并掌握職業(yè)技能知識及綜合創(chuàng)新能力。課程項目“小循環(huán)”、課程模塊“中循環(huán)”及系列課程“大循環(huán)”共同構(gòu)成“三循環(huán)”課程體系。通過對影視傳媒企業(yè)項目的制作流程進行分析,得出學生在畢業(yè)后的崗位工作過程中,即使面對的是不同項目的工作內(nèi)容,卻始終保持“前期策劃、中期制作、后期合成”的三階段的循環(huán)工作流程,即所謂“三循環(huán)”。同時,通過對影視傳媒企業(yè)的崗位技能需求進行分析,得出學生在進入企業(yè)的“三循環(huán)”之前,應(yīng)至少掌握6款軟件應(yīng)用,即在校期間應(yīng)該學習至少6門課程。根據(jù)軟件的難易程度及在項目制作中所處的使用階段,得出動畫方向的系列課程包括:專業(yè)基礎(chǔ)課(wps、Photoshop、Animateor)——專業(yè)核心課(C4D、After effects)——專業(yè)選修課(Premiere)。當中作為專業(yè)基礎(chǔ)課的wps、Photoshop、Animateor三門課程設(shè)置在第二學期;作為專業(yè)核心課的C4D、After effects兩門課程安排在第三學期,其中C4D又可細化為模型制作課和三維動畫兩門課,模型制作放在第三學期;在第四學期則安排作為選修課的Premiere以及三維動畫制作C4D,同時安排動畫制作集中實訓課來進行綜合技能提升訓練,即完成了平面動畫方向系列課程的建設(shè)。
(一)“三循環(huán)”之課程項目小循環(huán)的構(gòu)建企業(yè)項目教學化是指把企業(yè)中真實的項目轉(zhuǎn)化成課堂講授內(nèi)容完成教學。教材則采用校企合作編寫的活頁教材,即根據(jù)“三循環(huán)”將企業(yè)項目分解成若干模塊,再將每一個模塊分解成若干小項目。圖1為《動畫制作》活頁教材課程導圖。如圖1所示,完成“模塊一:卡通角色設(shè)計”之前須完成對應(yīng)的3個項目:角色頭部設(shè)計、角色身體設(shè)計、角色四肢設(shè)計,最后將制作完成的三個項目進行合成,得到完整的卡通角色。整個過程須經(jīng)過“設(shè)計、制作、合成”三個階段,完全遵循“三循環(huán)”工作流程。可見,每個模塊都作為一個獨立的任務(wù),在相同的學習情境中,每個任務(wù)分支出的子項目通過相同的“三循環(huán)”工作流程完成,同時項目1到項目n呈現(xiàn)由易到難的遞進關(guān)系。即完成了“小循環(huán)”的構(gòu)建。
(二)“三循環(huán)”之課程模塊中循環(huán)的構(gòu)建如圖1所示,完成“動畫制作”,首先須完成對應(yīng)的4個模塊“角色設(shè)計、場景設(shè)計、角色動畫、合成”的制作。模塊一和模塊二為前期設(shè)計階段,模塊三為中期制作階段,模塊四為后期合成階段,整個過程經(jīng)過“設(shè)計、制作、合成”三個階段,完全遵循“三循環(huán)”工作流程,同時,模塊一到模塊四呈現(xiàn)由易到難的遞進關(guān)系。即完成了課程模塊“中循環(huán)”的構(gòu)建。
(三)“三循環(huán)”之系列課程大循環(huán)的構(gòu)建在“企業(yè)崗位技能需求分析”中已經(jīng)明確,從事影視動漫相關(guān)企業(yè)工作須掌握6款軟件應(yīng)用。在企業(yè)中,動畫項目制作的前期策劃階段需要用到的軟件有wps(編寫劇本)、Photoshop(畫面故事版制作);中期制作階段需要用到的軟件有Animateor(關(guān)鍵幀動畫制作:動作調(diào)節(jié)、角色、場景繪制)或者After effects(MG動畫制作:角色、場景繪制、動作調(diào)節(jié)、鏡頭運動);后期合成需要用到的軟件有After effects(特效添加、鏡頭運動、音效添加)及Premiere(視頻剪輯、音效添加)。三維動畫項目制作的前期策劃階段需要用到的軟件和二維動畫制作前期用的軟件一樣,也有wps(編寫劇本)、Photoshop(畫面故事版制作);中期制作階段需要用到的軟件有C4D(關(guān)鍵幀動畫制作:動作調(diào)節(jié)、角色、場景繪制);后期合成階段需要用到的軟件有After effects(特效添加、鏡頭運動、音效添加)及Premiere(視頻剪輯、音效添加)。即不論二維動畫制作還是三維動畫制作,都遵循“前期策劃、中期制作、后期合成”的“三循環(huán)”工作流程,同時課程之間呈現(xiàn)由易到難的遞進關(guān)系。即完成了系列課程大循環(huán)的構(gòu)建。
三、三循環(huán)課程體系構(gòu)建實踐反思
(一)三循環(huán)課程體系結(jié)合了企業(yè)崗位的需求學校對學生的培養(yǎng)目的在于讓學生在畢業(yè)后能夠更好地適應(yīng)市場需求,適應(yīng)社會經(jīng)濟發(fā)展。課程服務(wù)于學生,學生服務(wù)于社會。課程體系的構(gòu)建要明確知識目標、能力目標要求,明確職業(yè)道德、職業(yè)素養(yǎng)、職業(yè)精神、職業(yè)文化要求等,全面落實思想政治教育。以習近平新時代中國特色社會主義思想為指導,弘揚社會主義核心價值觀;樹立“四個意識”,堅定“四個自信”,做到“兩個維護”,深入分析研究專業(yè)教學標準“1+X”職業(yè)能力評價標準,在結(jié)合企業(yè)崗位需求后,可以更好地服務(wù)于學生,學生則可以更好地服務(wù)于企業(yè),而企業(yè)的發(fā)展需求又反饋于學校,達到一個全新的良性循環(huán)。
(二)三循環(huán)課程體系強調(diào)了系列課程重要性系列課程以項目為紐帶、以任務(wù)為載體、以工作過程為導向,讓學生對職業(yè)領(lǐng)域所需的所有專業(yè)知識及技能進行最全面的學習,在就業(yè)前就了解所學專業(yè)對應(yīng)的企業(yè)崗位技能需求。同時,真實的案例詳解及工作情境可以讓學生在學校就可以“提前上崗”學習并實習,畢業(yè)后就可以從容面對崗位工作,從而可以更好地服務(wù)于企業(yè),服務(wù)于社會。
(三)三循環(huán)課程體系活頁教材賦能學生發(fā)展系列課程所選用的教材應(yīng)以校企合作教材為主,沒有校企合作教材可以通過派遣專業(yè)教師去相關(guān)企業(yè)調(diào)研學習,保持教材內(nèi)容和企業(yè)當今先進或創(chuàng)新技術(shù)同步,保持學生的學習過程和企業(yè)實操過程一致,解決了生產(chǎn)實際和學習內(nèi)容嚴重脫軌問題。教材與數(shù)字化資源的完美結(jié)合構(gòu)建了“處處可學,時時能學、人人樂學”的學習空間,解決了教學內(nèi)容重點與難點的教學問題,提升了學生學習的興趣,教師教得輕松,學生學得輕松。開發(fā)配備客戶端,可以記錄學生的學習過程并給予跟蹤評價。通過實驗班的教學工作,對現(xiàn)有教材及活頁進行整合,在新生入學前編寫適合企業(yè)項目教學化的專業(yè)課教材,真正做到教材的活學活用。
綜上所述,職業(yè)院校的教學方式需要緊跟當代智能信息化發(fā)展的腳步。企業(yè)項目教學化之“三循環(huán)”課程體系的建立,是在已有校企合作的基礎(chǔ)上進行更深層次、更加完善的工作。實現(xiàn)學生為主,教師為輔,從根本上改變課程體系及授課方式,讓學生在真實的工作情境中完成由易到難的不同階段的學習。“三循環(huán)”課程體系可以讓學生提前“參與”到企業(yè)工作中,做到畢業(yè)后可直接進入社會創(chuàng)造價值,達到學生、學校及企業(yè)三方共贏的最終目標。
作者:景茹 徐波 徐潔 單位:海南科技職業(yè)大學信息工程學院 海南科技職業(yè)大學國際護理學院
影視制作技術(shù)范文2
13D建模技術(shù)的應(yīng)用背景
分析三維影視動畫制作所運用的技術(shù)與3D建模技術(shù),首先需要研究一下3D建模技術(shù)的應(yīng)用背景。隨著計算機科學技術(shù)的發(fā)展,人們在日常生活中接觸到的數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)信息煩雜,例如,雜志、影視劇、手機廣告、網(wǎng)絡(luò)互動信息、電競或是隨處可見的LED屏等,人們?nèi)粘=佑|到的圖像信息都是通過計算機數(shù)字化技術(shù)制作而來的圖像。回想人們?nèi)粘I钪心軌蚪佑|到三維空間視角,其實也就是2010年之后的事。由于數(shù)字化技術(shù)的不斷發(fā)展,3D在日常生活中的應(yīng)用越發(fā)普遍,影視劇方面也隨處可見3D蹤影。例如,電影院的3D眼鏡與影廳,純粹的三維電影《莫比斯環(huán)》等。在三維影視動畫制作方面,更多的影視作品都采用了三維特效技術(shù)進行了動畫制作。例如,魔幻電影《指環(huán)王》、科幻電影《星球大戰(zhàn)》、動畫電影《玩具總動員》、《怪物史萊克》等,其中也有較多的純?nèi)S電影。近幾年,3D影廳遍地開花,成為拉動電影票房的又一增長利器。而構(gòu)建模型是3D技術(shù)的重心,模型作為三維影視世界的主要角色,承載了大量的信息點與意義,因此,3D建模技術(shù)對于影視作品的特效制作具有相當重要的意義。當人們留心觀察影視作品中的3D特效時,如果找不到模型的痕跡,不是說沒有模型,而是恰好說明3D建模技術(shù)取得了成功,因為任何特效都是建立在模型之上的[1]。
2三維影視動畫制作中物體的相關(guān)分類
在進行三維影視動畫制作時,建模師首先需要明確建模思路,在對想達到的最終模型效果進行分析后,在腦海中規(guī)劃出建模的過程,以便為后續(xù)的制作打下基礎(chǔ)。當從業(yè)人員對于3D技術(shù)與三維動畫角色建模操作熟練掌握之后,憑借自身經(jīng)驗可以將角色建模的思維過程流程化。例如,操作人員在針對制定的動畫角色進行建模時,在對角色的結(jié)構(gòu)進行分析之后,再依據(jù)建模經(jīng)驗得出結(jié)論,選取適合的建模方法,然后再確定每一部分網(wǎng)格的拓撲結(jié)構(gòu),最終完成對三維影視動畫角色模型的構(gòu)建。在三維影視動畫制作中,一般可以將物體的相關(guān)分類分成規(guī)則物體、非規(guī)則物體兩種類型,兩者的劃分依據(jù)較為明顯。當從業(yè)人員使用3D制作軟件時,通過呈現(xiàn)出物體的鮮明特征來表現(xiàn)物體的類型,就是對規(guī)則物體的制作。例如,對建筑物、橋、船的呈現(xiàn)等,這些物體都有較為明顯的特征和明確的規(guī)格指標,形狀較為固定,能夠“量產(chǎn)”,在行業(yè)內(nèi)可以被稱為復(fù)制克隆。即便是兩個不同種類但同是規(guī)則物體的模型放在同一畫面中,視覺上也并不會覺得突兀。而非規(guī)則物體則是指隨意性較強的物體。這些物體并非一成不變,無論是從整體看還是觀察細節(jié)都有任意變化的情況存在。例如,小動物、樹木、湖泊、山峰等,在對于這類物體進行制作時,不能進行人為的修改。當同一畫面內(nèi)呈現(xiàn)出以上兩類物體時,對于視覺的沖擊存在較為明顯的差異。規(guī)則的物體可以依照常規(guī)的標準進行制作,而非規(guī)則物體則受到諸多因素的影響,如制作者對這類物體的主觀印象與理解、制作經(jīng)驗、操作水平等,因此會出現(xiàn)不同人員制做出的效果存在較大差異的情況。在制作非規(guī)則物體時較考驗操作人員的能力,這也就導致了衡量操作人員的技能標準之一是制作非規(guī)則物體[2]。
33D建模技術(shù)與繪畫結(jié)構(gòu)分析的相關(guān)性
在3D的構(gòu)建模型軟件中,通過對物體形態(tài)進行數(shù)字化描述能夠還原物體在現(xiàn)實中的形象。所以,制作人員在進行3D建模時,要先將建模對象進行數(shù)據(jù)及結(jié)構(gòu)化分析,再以圖像的形式表現(xiàn)出來。在建模之前,制作者要先根據(jù)物體的平面圖像進行大膽的猜想與分析,在判斷平面圖像的立體構(gòu)成形式之后,再通過3D軟件對圖畫中的物體進行立體模型構(gòu)建,最后對物體的相關(guān)細節(jié)進行處理與加工,這就像繪畫之前先打稿一樣。因此,在3D建模的初始階段,操作人員需要關(guān)注物體的結(jié)構(gòu)與細節(jié),不同的操作人員具有不同的繪制習慣,但都會依照先整體后局部的步驟,逐步實現(xiàn)對細節(jié)的把握。這樣的方法在后續(xù)的網(wǎng)格整合中可能會出現(xiàn)與畫面不符的情況,甚至會返工進行再次處理。這時對于某些不熟悉的物體,操作人員可能需要再次對其進行結(jié)構(gòu)分析,并注重對建模過程的還原。制作人員對模型數(shù)據(jù)進行記錄與分析,以掌握更加科學合理的數(shù)據(jù),增強建模操作的嚴謹性與科學性。優(yōu)秀的建模師建模技術(shù)過硬,空間想象能力較強,分析能力與復(fù)盤能力強且細心認真。建模師在繪畫結(jié)構(gòu)分析的過程中,需留心觀察物體及圖像的細節(jié)才能更精準地完成建模,構(gòu)建成的模型才能更加自然、生動、逼真[3]。
4制作三維影視動畫的3D建模的方法
3D建模同時也是三維影視動畫的制作前提。3D建模技術(shù)隨著計算機技術(shù)的不斷發(fā)展,功能更加豐富,在制作三維動畫時能夠更加貼合不同角色與物體的建模要求。大千世界,無奇不有,人物角色和物體種類豐富、特點各不相同,因此在建模方法的選擇上也存在較大差異。在3D建模之前,建模師首先要分析建模對象的特點與期望達到的效果,在綜合考慮多種因素之后,選取合適的方法進行建模。三維模型的建模方法大致可以分為細分建模法、堆砌建模法兩種。細分建模法是依照先整體后局部的原則構(gòu)成的建模方法。它首先需要創(chuàng)建物體的整體部分,之后再依據(jù)各類信息對物體的局部及細節(jié)上做出分析和調(diào)整。而堆砌建模法與之恰恰相反。它主張從局部出發(fā),最后將多個局部堆砌為一個整體。建模師在采用這種方法時,需先從細節(jié)處刻畫物體,最后由多個細節(jié)構(gòu)成物體的整體形狀。兩種建模方法適用的情況及物體不同。當構(gòu)建非規(guī)則物體的模型時,更適合采用細分建模法進行建模。建模師會先勾勒出物體的基本輪廓,之后再根據(jù)相關(guān)信息采用多邊形與網(wǎng)絡(luò)建模方法對物體進行細節(jié)描繪。而在構(gòu)建規(guī)則物體時,制作者常用方法是堆砌建模法。建模師會先將物體的整體外觀劃分為幾個部分,每個部分都是由最基本的圖形構(gòu)成。在構(gòu)建模型的過程中,建模師將基礎(chǔ)構(gòu)成的零件與細節(jié)部分進行構(gòu)建之后,再將各個部分堆砌在一起構(gòu)成一個特定的規(guī)則物體。而堆砌建模法的使用注意事項有:必須在建模之前充分掌握建模對象的整體比例與其所處的三維空間中的具體定點。即便是構(gòu)建規(guī)則物體,如果操作人員不能夠充分掌握規(guī)則物體的特征與內(nèi)部結(jié)構(gòu)或是無法用基本幾何進行構(gòu)建,則不適用堆砌建筑法。
5建模方式的選擇
為了保證制作完成的三維影視動畫的真實性和準確性,還要預(yù)留出充分的操作空間,在制作三維影視動畫時,建模師應(yīng)從多方思考,謹慎選擇具體的建模方式。
(1)多邊形建模。多邊形(POLYGON)建模一般用于構(gòu)建規(guī)則物體。外觀規(guī)則且不包含曲面的物體建模時常用該方式。建模師利用多邊形建模制做出的模型,可以根據(jù)環(huán)境空間的需要進行改變,只需在模型參數(shù)上進行調(diào)整即可。多邊形建模的方式只適用于由直線構(gòu)成的物體,因此常見于三維空間中的建筑模型構(gòu)建,如室內(nèi)環(huán)境設(shè)計。
(2)NURBS建模。NURBS指非均勻有理B樣條曲線,是英文Non-UniformRationalB-Splines的首字母縮寫。從另一個角度進行理解,也可以被稱為是計算機圖形學專業(yè)的概念之一。在構(gòu)建模型時,建模往往適用于構(gòu)建結(jié)構(gòu)較為復(fù)雜,表面較為光滑的物體。NURBS對于細節(jié)及物體特點的塑造更為真實,應(yīng)用范圍相比其他方式來說也更廣。NURBS建模由于基本拓撲結(jié)構(gòu)的有限性,在構(gòu)建拓撲結(jié)構(gòu)相對復(fù)雜的物體時較為困難,比如氣孔較多的物體。由于NURBS建模是由網(wǎng)格狀的拓撲結(jié)構(gòu)所構(gòu)成的,所以,如果所構(gòu)建的物體模型分支較多、結(jié)構(gòu)復(fù)雜,因為關(guān)鍵點過多,也會導致模型的質(zhì)量不過關(guān)。例如,在構(gòu)建汽車模型時。一般會使用NURBS建模來創(chuàng)建汽車外觀。
(3)細分曲面建模。細分曲面建模技術(shù)繼承了NURBS與Polygon這兩種方式的優(yōu)點,在具體的建模過程中,可控性強,靈活多變,同時還能夠保證模型的圓滑外觀。細分曲面建模技術(shù)其實更適用于曲面,更注重“細分化”,也就是對所構(gòu)建物體模型的細節(jié)進行精準把控。從細分曲面建模技術(shù)的優(yōu)點可以看出,其更適用于對人物部分軀體的模型構(gòu)建。
63D建模技術(shù)運用于三維影視動畫中的實踐案例
6.1采用3D建模技術(shù)設(shè)計與制作三維影視動畫角色在三維影視動畫角色的細節(jié)設(shè)計與制作方面,3D建模技術(shù)必不可少。例如,在《蒼藍鋼鐵的琶音》中,片中所出現(xiàn)的人物角色全部都是由設(shè)計人員依靠手繪設(shè)計出人物角色的草圖之后,再由建模師對人物草圖進行分析與想象,選取適當?shù)慕7绞竭M行建模。在建模方式的選取上,上文提到對于人物角色,通常會采用細分建模技術(shù),模型創(chuàng)建好后再對其進行色彩渲染與后期處理。涉及影視角色的制作,無論是設(shè)計者還是建模師,都需要具備相應(yīng)的美學知識與藝術(shù)水平,才能創(chuàng)造出高質(zhì)量的動畫人物角色。創(chuàng)建出特征鮮明的人物角色后,通過技術(shù)支持,相關(guān)人物角色的神態(tài)、動作、語言以及與環(huán)境的契合度都達到了更高水平,有利于提升影視作品的質(zhì)量,給觀眾留下特別深刻的印象。
6.2三維動畫廣告的具體應(yīng)用由于3D建模技術(shù)的廣泛應(yīng)用,影視行業(yè)不僅限于影視作品,商業(yè)廣告也應(yīng)用了3D建模技術(shù)。三維動畫廣告以三維的形式進行呈現(xiàn),能夠傳達給消費者更加直觀、立體、真實的感受,使產(chǎn)品更容易被大眾認知和接受。例如,牛奶廣告,目前推出的舒化奶能夠很好地解決某些消費群體乳糖不耐癥,但只通過文案和圖片無法直觀地傳達給消費者這些信息。因此,在動畫廣告中對擬人化的乳糖進行角色塑造,從乳糖的角度,以三維動畫的形式闡釋了乳糖不耐癥的病理并模擬了人體吸收乳糖的全過程,將舒化奶的優(yōu)勢與特色牢固植根于消費者心中。從廣告的特征可以看出,通過三維動畫形式能夠?qū)a(chǎn)品信息更加直觀地呈現(xiàn)給消費者,產(chǎn)品更容易被大眾接受。
6.3三維場景建模的搭建在三維影視動畫制作中,除了人物及物體的制作,場景的設(shè)計必不可少,占據(jù)了建模工作量的十之七八。場景是角色所處的三維空間環(huán)境,需要具有較強的可變性。優(yōu)質(zhì)的場景能夠提升三維動畫的質(zhì)量與效果。例如,在某些游戲場景設(shè)計中,可以通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)建虛擬建筑物模型。建模師在建模之前首先需要獲得建筑物的平面圖、航拍圖甚至通過遙感技術(shù),獲取相關(guān)的數(shù)據(jù),還可以給建筑物劃分特定區(qū)域進行分析與建模,整合建模后再進行處理與加工。創(chuàng)建出的模型應(yīng)滿足可視化、全景瀏覽、虛擬漫游等需要。
7結(jié)束語
3D建模技術(shù)涉及的領(lǐng)域較廣,并且隨著信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,更高水平的建模軟件與方式也會逐漸被應(yīng)用于三維影視動畫的制作中。三維影視動畫制作的角色建模不僅需要工作人員具備計算機圖形學的知識,同樣與虛擬現(xiàn)實、人工智能等領(lǐng)域具有不可分割的密切聯(lián)系。因此,在三維影視動畫領(lǐng)域不斷進行角色建模的創(chuàng)新與嘗試十分必要。動畫行業(yè)工作者應(yīng)堅持角色建模創(chuàng)新,科學融入3D建模技術(shù),優(yōu)化角色模型的構(gòu)建,進一步提升將3D建模技術(shù)應(yīng)用于三維影視動畫制作的效率。
作者:楊素芳 單位:晉城職業(yè)技術(shù)學院
影視制作技術(shù)范文3
影視動畫作品在制作立體人物形象時,為確保角色動作的真實性與準確性,往往采用動作捕捉方式形成初步人體動作模型,其后再根據(jù)藝術(shù)創(chuàng)意進一步調(diào)整修改。專業(yè)動作捕捉需要專用空間、設(shè)備、軟件和技術(shù)人員等支持,具有一定成本和技術(shù)門檻,在當今的數(shù)字化生產(chǎn)環(huán)境中,簡便的全身動作捕捉方式的需求缺口較大。而通過人工智能(AI)驅(qū)動的動作捕捉解決方案可簡化動畫制作流程并降低成本,為不同需求的中小型創(chuàng)作者和項目提供更大的創(chuàng)作靈活性,同時此類運動捕捉意味著演員無需穿著動作捕捉服裝,從而可以做出更加自然和自由的動作。
最早的人體姿態(tài)識別項目OpenPseo開源庫由美國卡耐基梅隆大學(CMU)基于卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和監(jiān)督學習并以Caffe為框架開發(fā),是世界上首個基于深度學習的實時多人二維姿態(tài)估計應(yīng)用,可實現(xiàn)人體動作、面部表情、手指運動等姿態(tài)估計,適用于單人和多人,具有極好的魯棒性,基于它的應(yīng)用實例不斷推出。此類應(yīng)用實例基本流程可概括為:錄制一段真人動作視頻,探測并提取視頻中人物動作關(guān)鍵點,將其連成一段連續(xù)的基線,利用無監(jiān)督對抗學習(UnsupervisedAdversarialLearning)對畫面中2D關(guān)鍵點估算3D動作,再利用卷積殘差網(wǎng)絡(luò)(ConvolutionalResidualNetworks,CRN)推測視頻深度,最終形成相應(yīng)格式的3D動作文件并導出。此類應(yīng)用最初需要用戶具有編程知識背景,具備一定的技術(shù)門檻,但近年來基于網(wǎng)頁的轉(zhuǎn)換工具越來越多,非專業(yè)人士也可利用其簡便、高效地完成從真實人物動作視頻到3D動作動畫的轉(zhuǎn)換工作。法國初創(chuàng)公司Kinetix已開發(fā)出一套基于網(wǎng)頁的服務(wù),可直接將視頻中的人物轉(zhuǎn)換為3D動畫并用于電影、游戲、VR、AR等作品中,適合不具備動作捕捉條件的制作團隊或非技術(shù)人員。
用戶可將自己拍攝的MP4、MOV、AVI視頻文件上傳至Ki-netix網(wǎng)站,也可直接鍵入某個在線視頻的URL,Kinetix網(wǎng)站即可自動識別人物動作,包括手部姿態(tài)、半身動作等,但尚無法進行面部捕捉。Kinetix與Adobe合作,豐富了其3D形象庫,用戶在使用Kinetix網(wǎng)站進行動作轉(zhuǎn)換時可從網(wǎng)站自帶和AdobeMixamo形象庫中選擇真實、卡通等不同風格的3D動畫形象作為立體動作的載體。轉(zhuǎn)換完成后的3D動畫可直接導出FBX、glTF等格式,4096×4096像素,PBR材質(zhì)的文件,再導入至Blender、Maya、UE、Unity等主流后期制作軟件或引擎中,完成進一步調(diào)整。此外還可生成共享URL,用于在XR環(huán)境下觀看。Kinetix的3D模型自動生成算法基于深度學習,用戶上傳的視頻也將作為訓練數(shù)據(jù)持續(xù)改進Kinetix模型。與Kinetix相似的服務(wù)還包括Ani-mate3D、PixCap、Plask等,技術(shù)路線基本一致,在轉(zhuǎn)換精度、可識別內(nèi)容方面略有差異。創(chuàng)作者如果使用基于AI的智能掃描功能,可利用手機或平板電腦的攝像頭進行全身運動捕捉。
與攝影棚專業(yè)設(shè)備相比,智能手機具有局限性,但是與價格昂貴、體積大的動作捕捉裝置相比,普通消費者更傾向于手機。用電視、電影或游戲開發(fā)等傳統(tǒng)方法制作3D動畫并不容易,但隨著技術(shù)不斷進步,大量便捷的工具和程序持續(xù)推出,以簡化此類數(shù)字內(nèi)容的創(chuàng)建。尤其是當下不適宜大批人群聚集的時期,或者獨立制作團隊需要遠程或居家制作數(shù)字內(nèi)容時,傳統(tǒng)制作方式會增加各種成本,而AI驅(qū)動的動作捕捉解決方案為不同規(guī)模的創(chuàng)作提供了機會,推動了3D動畫普及化創(chuàng)作,也能夠保證創(chuàng)作過程中減少人員聚集的健康風險。
作者:張雪 單位:中國電影科學技術(shù)研究所