時間:2023-09-24 15:13:05
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇社交媒體內容分析范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
User-Centric Social Multimedia Computing
摘要:從用戶的角度解讀社會多媒體計算框架,提出一種以用戶為中心的社會多媒體計算框架。在這個框架下,重新探討了以用戶為中心的社會多媒體計算3方面的任務:用戶感知的多媒體內容理解、基于網絡行為的用戶建模、社會媒體網絡用戶關系分析。
關鍵詞: 社會多媒體計算;以用戶為中心;多媒體內容分析;用戶建模;用戶關系分析
Abstract: A user-centric social multimedia computing framework is proposed in this paper. We look at three example works in order to propose three fundamental tasks in user-centric social multimedia computing: understanding user-aware social multimedia content, modeling online activity of users, and analyzing social relationships.
Key words: social multimedia computing; user-centric analysis; multimedia content analysis; user modeling; social relationship analysis
近10年的網絡發展見證了社會媒體(Social Media)信息的爆炸式增長。據統計,每分鐘有超過100 h的視頻被上傳到視頻分享網站YouTube,每個月觀看的視頻數量超過了60億小時。根據維基百科的定義,廣義的社會媒體涵蓋了時下幾乎所有流行的Web2.0網站和服務,其包括社交網站、圖片分享、視頻分享、簽到網站、微博、博客、實時通訊、社交游戲、虛擬世界、RSS訂閱等。
社會媒體具有典型的多媒體特性,大多社會媒體服務都與多媒體數據進行深度交互,如圖像分享(Flickr、Picasa提供)、視頻共享(YouTube、Vimeo、優酷提供)、音頻音樂共享(last.fm、ccMixter、FreeSound提供)。此外,一些新興的社會媒體應用還包括虛擬世界(Second Life提供)、網絡游戲(World of Warcraft、WarHammer Online提供)等新模態數據。多媒體數據已經成為社會媒體最主要的分享和交互媒介。GlobalWebIndex公布的2013年第一季度最活躍的15家社會媒體網站中,有4家專注于多媒體內容分享,其他則為以多媒體內容為重要交互媒介的社交網絡服務(SNS)和微博類網站。社會媒體呈現出明顯的多媒體化趨勢。如短文本服務Twitter增加了對圖片和視頻分享的支持,并在近日全力推出了短視頻分享服務Vine;其在Andorid平臺上線僅僅一周便排名免費應用(APP)榜第4位,上線一個月后外鏈分享數量就超過Instagram。而騰訊推出的語音聊天工具微信,兩年內用戶突破3億,已經超越中國第一聊天工具QQ,并有取代短信的趨勢。
Mor Naaman[1]第一次將社會多媒體定義為“支持個體參與、社區形成和社會交互的在線多媒體資源”。從這一定義看出,社會多媒體可簡單理解為社會媒體和多媒體的綜合體。社會多媒體由3個基本元素構成:多媒體內容、網絡用戶和社會交互。社會多媒體計算是社會學與多媒體技術深度融合后產生的跨學科研究[2],其目的是通過分析和利用社會交互,將多媒體內容與網絡用戶連接,以應用于信息服務、網絡通信、多媒體娛樂、醫療健康、安全監控等。對應于社會多媒體的3要素,社會多媒體計算包含3個主要任務:社會多媒體內容理解、網絡用戶建模和社會媒體網絡分析。
在社會多媒體的3要素中,網絡用戶尤為重要。與一般的網絡多媒體不同,社會多媒體包含了重要的用戶參與,更注重用戶間的交互,用戶從信息的被動接受者轉變為信息的主動貢獻者。網絡用戶是社會媒體中基本的數據采集單元,一定程度上,是用戶的積極參與和社會交互-用戶貢獻內容(UGC)促成了社會媒體的發展和社會多媒體內容的繁榮。將網絡用戶理解為數據感知器,社會多媒體實際是由用戶所見、所聽、所說、所想組成的。據EMC公司統計,平均每個人貢獻的社會媒體數據已經接近45 GB,而這其中主要是多媒體數據。將個體貢獻的社會多媒體數據進行整合,可以挖掘出極具價值的群體智能。如經典的ESP游戲將用戶協作完成任務時的知識應用于圖像標注和圖像分割;最近被Google收購的導航應用通過收集并分析用戶提交的出行時間和路線狀況生成實時路況信息。UGC不僅是社會多媒體的主要組成部分,還成為了人們獲取信息的主要渠道。雜志類社交應用Flipboard將網絡用戶在各社交網站上貢獻的信息根據個體喜好加以定制,并以電子雜志形式輸出。其獲得了2013年全球移動通信大會最佳整體移動應用程序獎。據AccuStream統計,互聯網視頻瀏覽總量中有77.9%聚焦于用戶上傳視頻,專業視頻所擁有的瀏覽量只占22.1%;這一比例在最大的視頻分享和瀏覽網站YouTube上更是達到了懸殊的94%比6%。在教育領域,大規模在線開放課堂(MOOC)在2011—2013年經歷了10倍的增長,作為遠程教育的新形式,為大學開放教育資源提供了新的解決思路。人們在信息獲取時對UGC的偏好甚至還體現在醫療領域,一項來自ORCInternatinal的統計顯示,有67%的受調查者曾在網上搜索UGC評論,借此了解和比較所使用的藥品。
在社會多媒體背景下,網絡用戶既是信息的貢獻者,又是信息的服務對象。社會多媒體有顯著的消費化趨勢。iUserTracker顯示,2013年1月份中國網絡用戶使用量前4位的網絡服務分別是搜索、視頻瀏覽、社交網絡和新聞??梢钥闯?,信息服務已經成為中國最主要的網絡服務應用,內容涵蓋日常生活、工作和娛樂。然而,社會媒體的發展為基于社會多媒體的信息服務帶來的不僅是機遇,同時還有挑戰。在信息爆炸面前,網絡用戶很容易迷失在豐富繁多的社會媒體內容里。傳統的一對多式的信息服務已經無法滿足用戶的需求,越來越多的信息服務應用開始探索個性化的一對一式服務。例如,Google搜索利用用戶在Google+中的+1行為對搜索結果進行個性化重排序,豆瓣電臺分析用戶的收聽歷史和喜好定制專屬電臺等。個性化信息服務的關鍵是準確、及時的用戶建模,即通過分析用戶行為,理解用戶意圖和喜好,從而將最相關的內容推送給最需要的用戶。
綜上所述可知,在社會多媒體背景下,用戶既是基本的數據采集單元,又是最終的信息服務對象。本文從用戶的角度重新解讀社會多媒體計算,結合我們最近的研究工作,提出以用戶為中心的社會多媒體計算框架。一般社會多媒體計算的3個任務,在以用戶為中心的社會多媒體計算框架下本文重新解讀為:用戶感知的社會多媒體內容理解、基于網絡行為的用戶建模、社會媒體網絡用戶關系分析。
1 用戶感知的社會多媒體
內容理解
網絡用戶積極參與到社會多媒體內容的創建、共享、瀏覽、標注、評論等交互活動中。用戶與多媒體內容的交互體現了用戶對內容的理解,比如用戶對圖像的標注反映了圖像的語義[3],用戶瀏覽視頻過程中的暫停等行為提供了視頻的結構信息[4]等。分析這些用戶-內容交互為解決多媒體內容理解中的語義鴻溝問題提供了新的思路,下面我們以基于用戶標注的圖像標注增強為例介紹用戶感知的社會多媒體內容理解。
多媒體搜索大致經歷了基于多媒體內容、基于周圍文本信息、和基于標注信息3個階段。相比基于內容對視覺特征的依賴、基于周圍文本對噪聲的敏感,基于標注的多媒體搜索被認為是最接近語義搜索的。然而,大規模的原始用戶標注存在著不準確、不完整和主觀模糊等問題,限制了基于標注的多媒體檢索的實際效果[5]。
現有的針對社會標注的分析工作大致可分為自動標注、標注增強、標注到區域等,旨在對原始標注進行處理,去除噪音、補充缺失標注、得到區域層語義等,使其更好地為多媒體內容理解和多媒體檢索等任務服務。這些工作解決思路的核心都是利用和分析多媒體文檔與標注之間的二元關系。實際上,多媒體分享網站中有3類基本元素:多媒體文檔、標注和用戶。圖1以圖像分享網站Flickr為例,展示了圖片分享網站的典型生態結構,其中用戶作為標注行為的發起者,與圖像和標注產生多種交互行為,挖掘用戶信息將有助于理解原始標注數據,從而提高社會標注分析的效果。
我們提出將用戶信息引入社會標注分析[6],利用三階張量對用戶、圖像和標注3種因子同時建模,并提出基于排序的多關聯因子分析模型(RMTF)用于提取改善的因子表示。其中,為了充分利用標注數據,有效減少用戶原始標注不完整和噪聲的影響,我們提出一種基于排序的張量重構優化框架,同時利用標注的上下文關系和語義關系來構造訓練正樣本集和負樣本集。另外,為了解決原始標注張量嚴重稀疏的問題,用戶、圖片、標注之間的二元相似性被作為平滑約束項加入到優化方程中。張量重構得到圖像、標注和用戶3個因子矩陣,分別定義了對應實體的隱含子空間。通過對因子矩陣進行空間轉換,可以分別得到改善的二元和三元關系,應用于不同的問題。實際上,所提出的RMTF模型將3種實體有機結合在一個框架下,考慮不同實體之間的異質或同質關系,可以應用到如個性化圖片檢索(用戶-圖片)、用戶建模(用戶-標注)、好友推薦(用戶-用戶)等問題中。另外,社會媒體網站中存在各種各樣的元數據,如描述、評論、評分等,沿著這一工作,另一個有意義的拓展方向是將各種元數據統一到一個新的框架中,可以更深刻地理解社會媒體不同實體的交互,更好地服務于協同搜索和推薦問題。
2 基于網絡行為的用戶建模
社會媒體上能直接得到的用戶信息非常有限,其準確性和豐富程度不足以用來分析用戶興趣并進行信息服務。一方面,大多數用戶沒有耐心在注冊時將個人信息主動提供給在線服務,這導致了用戶注冊信息的稀疏性和噪聲;另一方面,目前的社會媒體對于用戶隱私的保護機制不夠健全,用戶不愿將個人信息在網絡上公開。基于Google+上最活躍的20萬用戶統計發現,只有22.5%的用戶提供了個人婚姻狀況,而提供年齡信息的用戶比例則只有12.4%。然而,優質的個性化信息服務需要準確完整的用戶信息。用戶豐富的在線活動,如搜索記錄、博客、推文、簽到記錄、評論等,反映了用戶的基本屬性信息和興趣偏向。因而,解決用戶信息稀疏和噪聲問題的主要思路是基于用戶的網絡行為進行用戶建模[7],下面我們介紹如何通過分析Google+用戶的網絡行為來推斷用戶的基本屬性信息。
用戶的基本屬性包括性別、年齡、婚姻狀況、職業、興趣等,它們之間不是獨立的。圖2顯示了基于1億Google+用戶統計的用戶基本屬性之間的關系。從圖2(1)可以看出,年齡小于24歲的用戶中多數為單身,且有更大比例為學生;從圖2(2)可以看出,男性用戶的職業多集中在工程師以及IT行業等,而女性用戶則有較大比例從事老師、護士等職業。由此可見,用戶的屬性之間存在正相關或負相關的關系。因而,本工作將利用用戶屬性之間的關聯性質來進行用戶屬性的協同推斷。
我們考慮了性別、年齡、婚姻狀況、職業、興趣、情感傾向等7種基本用戶屬性,并根據Google+用戶的實際屬性分布為每種屬性定義了若干類別,如性別包括男性和女性兩個類別,年齡包括青年(小于30歲)和中老年(大于30歲)兩個區間等。我們提出的基于關聯屬性推斷的用戶建??蚣苋鐖D3所示。首先基于用戶在線行為內容提取多模態的用戶特征,包括3種視覺特征:用戶上傳圖片中檢測到的人臉、Profile圖像、創建Post中的圖像,以及3種文本特征:一元文本特征、語法文本特征、主題語義特征。模型部分包括3步:支持向量機(SVM)分類器學習為每一種特征訓練獨立的SVM分類器,然后通過堆SVM[8]將單個SVM分類器的輸出進行融合。為了利用用戶屬性之間的關系,我們提出關聯隱SVM模型(RLSVM)[9]進行最終的屬性推斷和關聯屬性挖掘?;舅悸肥牵寒斖茢嘁环N用戶屬性(主屬性)時,將其他用戶屬性(輔助屬性)作為模型的隱變量,不同的勢能函數反映了用戶特征向量、主屬性和輔助屬性兩兩共生的概率。模型優化的目標是使各種勢能函數在觀測到的用戶數據集上最?。锤怕首畲螅?。模型求解采用最大化間隔框架,轉化為二次規劃問題,模型參數采用割平面方法獲得,進而通過標簽的信念傳播得到各隱變量的數值。
我們提出的關聯隱SVM模型在得到用戶屬性推斷結果的同時,獲得了用戶各類屬性之間的關聯強度。通過結合用戶屬性和屬性關聯強度,我們設計了基于結構化屬性的用戶搜索應用,例如可以查找屬性同時為“年齡:年輕”、“職業:IT”、“情感傾向:積極”的用戶。
3 社會媒體網絡用戶關系
分析
社會媒體中的用戶彼此連接構成社會網絡,社會關系加速了多媒體信息在社會媒體網絡的交換和傳播。截至2012年10月,Facebook上單個用戶的平均好友數已經達到190位,而根據Dunbar’ number統計,平均每個人在真實世界中的好友上限為150。這顯示了用戶社會關系在社會媒體網站中的重要作用,用戶關系分析對于社會多媒體分析和應用至關重要。
社會網絡中的用戶關系包括雙向的鏈接如LinkedIn中的“Connect”、Facebook中的“Add Friend”,以及單向的鏈接如Twitter中的“Follow”、Flickr中的“Contact”和Youtube中的“Subscribe”。這些社會鏈接影響著用戶的行為和社會網絡的動態發展。比如,LinkedIn上的同事會影響一個人在工作上的選擇,Facebook上的好友則會影響一個人在生活中的喜好。分析和理解這些社會鏈接可以促生很多重要的應用,如病毒式營銷、協同信息檢索和推薦[10]。下面我們將以圖片分享網站Flickr中的單向社會鏈接,即影響力關系為例,介紹用戶關系分析在社會媒體應用中的作用[11]。
社會影響力分析已經吸引了很多研究者的興趣,如研究影響力是否存在、最大化影響力傳播、以及影響用戶演化等。基于社會影響力進行信息檢索的基本思路是,通過分析對搜索者有影響的其他用戶的偏好,可以預測搜索者的偏好。影響用戶和搜索者之間的影響關系有兩個本質特點:
(1)影響力是連續的
這一點很好理解,因為離散二值化的影響關系(即影響與否)不足以描述社會關系的強度。近年,已有工作對連續的影響關系進行建模[12]。
(2)影響關系是主題敏感的
給定一個單向的影響關系網絡,真正的影響用戶隨任務變化而變化。我們用圖4中的示例來解釋這一點,Bob在Flickr上的聯系人(Contact)網絡包括3個影響用戶:Tom、Emily和Jason。每個影響用戶的右邊顯示了他們在Travel、Fashion和Technology 3個主題上的特長。假設Bob在為他的蜜月旅行搜索“Tahiti”的照片,很顯然Tom的偏好會對他影響最大;而當Bob搜索“D&G Fashion Show”的圖片時,他應該更多地借鑒Emily的意見。這說明在某些主題上,有些影響用戶更為值得信任,即影響力是主題敏感的。目前很少有相關工作對主題敏感的影響力關系進行建模,尤其在社會多媒體領域。
在Flickr中,用戶可以添加其他用戶為聯系人,即潛在的影響用戶。除了用戶之間顯性的單向影響關系鏈接,還可以利用的資源,包括用戶上傳的圖片和添加的標注信息。圖片分享網站上的多模態信息為主題敏感的影響用戶挖掘問題同時帶來了機會和挑戰。我們將多模態的主題敏感影響關系挖掘問題定義如下:輸入用戶的聯系人網絡、標注集合和上傳圖片集合。通過本文提出的一種多模態概率生成式模型,將圖片內容和標注的生成過程反推來進行推斷。以用戶為節點,用戶-影響用戶的社會鏈接為邊,模型的輸出包括主題空間、節點的主題分布、以及主題敏感的邊強度。邊的強度對應了主題敏感的影響力數值,而節點的主題分布表示了對應用戶的特長。通過挖掘聯系人網絡中的主題敏感影響用戶,可以將其應用到個性化檢索問題中。借鑒基于風險最小化的信息檢索方法,我們提出了一種個性化檢索的通用框架。新提出的框架可以在建模時結合影響用戶的偏好和標注的置信度信息。主題敏感的影響關系和用戶特長可以直接融合進對查詢詞和圖像文檔語言模型(LM)的拓展中。
4 結束語
用戶既是基本的社會媒體數據采集單元,又是社會媒體信息服務的最終對象。對應社會多媒體計算的3個基本任務,我們提出了以用戶為中心的社會多媒體計算框架,并結合具體研究工作介紹了用戶感知的社會多媒體內容理解、基于網絡行為的用戶建模和社會媒體網絡用戶關系分析3方面的任務。
未來社會多媒體計算的一個重要研究方向是結合網絡空間信息的綜合性和便捷性和物理空間的本地性設計應用。用戶在這一過程中擔任著連接二元空間的重要作用。如圖5所示,用戶相關交互構成社會網絡,即社會空間;社會空間連接網絡和物理空間。網絡-社會-物理空間數據通過事件進行組織,用戶是網絡-社會-物理計算的基本研究線索,事件則是網絡-社會-物理計算的主要研究對象。以用戶為中心的網絡-社會-物理計算有著廣泛的應用潛力,以基于用戶的二元空間事件跟蹤為例,物理和網絡空間數據通過用戶連接,定義事件空間中的一個點;用戶彼此交互構成社會網絡,將不同時空的社會網絡定義的事件團進行關聯,構成在二元空間進行的事件全貌。
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作者簡介
?;w,中國科學院自動化研究所助理研究員、博士;主要研究領域為社會多媒體計算、網絡數據挖掘等;已30余篇。
摘 要 軍事禮儀象征著威武與力量,商務禮儀代表著效率與時尚。禮儀與儀式又是企業文化中的重要組成部分。隨著企業軍事化管理的制度的推行,軍事化管理中的軍事禮儀也愈發廣泛的被企業文化體系所借鑒與吸收,使原有的商務禮儀發生了轉變。筆者以差異化表現形式為主要視角從差異產生的原因以及差異的表現形式兩方面對軍事禮儀與商務禮儀進行比較性分析。旨在完善軍事化企業內部的企業文化體系。
關鍵詞 軍事禮儀 商務禮儀 差異性
商務禮儀,就其學理層面而言,可被界定為商務人員在其商務交往中所應恪守的行為規范。 根據商務禮儀的定義,筆者認為軍事禮儀可被認為是軍事人員或其他人員在進行社會交往時所應堅持的行為準則。通過對商務禮儀與軍事禮儀的差異性分析為實現二者有機轉換提供理論依據。
一、差異性原因分析
禮儀背景方面。軍事禮儀旨在強化部隊這一集體內部的等級意識,從而提升禮儀客體的權威性。商務禮儀則不盡相同,其主要通過“律己之規”表現對禮儀主體的尊重。
禮儀主體方面。禮儀的主體,指的是禮儀的操作者和實施者。軍事禮儀的主體大部分按照軍銜等級的高低次序,通常情況下由軍銜低者扮演。商務禮儀的主體則一般由主人或邀約方扮演。
禮儀客體方面。禮儀的客體,又稱禮儀的對象,他指的是禮儀的承受者與指向者。軍事禮儀的客體大部分有軍銜等級較高者扮演。商務禮儀的客體則由客人一方或受邀約一方扮演。
禮儀的社會環境方面。禮儀的環境,指的是禮儀活動得以進行的特定的時空條件。軍事禮儀的禮儀社會環境定格于等級森嚴、軍紀嚴明的武裝部隊,強制性特征明顯。商務禮儀的禮儀社會環境則定位于自由平等的商業社會,自主性特征突出。
二、差異性內容分析(禮儀媒體分析)
(一)等級次序的不同
1.方位次序不同。商務禮儀中強調“以左為尊”原則,即禮儀主體的相對位置要處于禮儀客體的右側的原則,以此體現對于禮儀主體的尊重。在軍事禮儀中,由于其政治性特征明顯,則采用“以右為尊”的準則,即禮儀主體的相對位置要保持處于禮儀客體的左側,以此體現對于禮儀主體的服從。
2.先后次序不同。商務禮儀中在對職務相同時二者進行排序之時會考慮到禮儀客體的年齡、資歷等要素。甚至有時處于理解需求,按照姓名筆畫數或姓氏首字母進行排序。軍事禮儀則略有不同,在對職務等級相同的禮儀客體進行排序之時,第一要素,衡量禮儀客體的軍銜高低,軍銜高者優先。第二要素,軍銜相同時衡量禮儀客體的軍職待遇等級,待遇較高者優先。第三要素,禮儀客體軍銜與軍職待遇等級相同時,按禮儀客體是否有立功經歷進行排序,立功者優先。其中,曾榮獲一等功者優先,二等功者其次,三等功者次之。若所立功等級一致,則按立功次數進行排序,立功次數多者優先。第四要素,立功經歷相同時,按參軍時間(軍齡)排序,軍齡長者優先。第五要素,若禮儀客體軍齡相同,則以是否參與過重大活動如戰爭或內衛活動,參與者優先。
(二)禮貌用語不同
總體上將軍事禮儀中的禮貌用語較商務禮儀中的禮貌用語要顯得更加簡單與硬朗。
1.問候方式的不同。商務禮儀中禮儀主體對禮儀客體打招呼時多使用“您好、你好”等詞語。軍事禮儀中禮儀主體對禮儀客體進行問候時多使用“報告,首長好”等詞語。
2.回復方式的不同。商務禮儀中禮儀主體對禮儀客體意志的回復多使用“好的,我明白了”等詞語。軍事禮儀中禮儀主體對禮儀客體的回復僅使用“是,明白”這一類表示服從的詞語。
3.詞語長度、風格不同。商務禮儀當中,禮儀主體通常較為委婉的表達對禮儀客體的較為不利的消息,或通過華麗的辭藻修飾對禮儀客體的贊美。軍事禮儀中則大為不同,禮儀主體通常較為直接的表達主要意思。如:報告,我是A,什么時間,什么地點,發生了什么樣的事情,報告完畢!而且,軍事禮儀當中很少通過形容詞的連綴表達贊美,通常上級對于下級的贊美只是“非常好,做得不錯”這里富有極簡主義色彩的詞語。
(三)社交禮儀不同
1.社交風格的不同。商務禮儀中禮儀主體與禮儀客體的關系以一種互相尊重的觀念為原則,形成一種和諧融洽的風格。軍事禮儀中則主導一種嚴明的等級關系,下級對于上級絕對的服從,營造出一種莊嚴肅穆的風格。
2.問候禮儀的不同。商務禮儀中禮儀主體與禮儀客體表示友好的方式通常以握手禮為主,作為禮儀媒體的握手動作是在同一時間進行的。倘若實行西方商務禮儀,男女雙方行貼面禮之時,動作也是同時發生。且節奏較為緩慢,通過舒緩的節奏使人禮儀主體倍感放松。軍事禮儀中則略有不同,禮儀主體一定要先于禮儀客體行軍禮,禮儀客體待禮儀主體將禮儀動作實施完畢后進行回禮,具有短暫的時間間隔。另一方面,軍事禮儀中的禮儀動作講究干凈利落、不拖泥帶水。
3.通訊禮儀的不同。商務禮儀中,通訊講究完備的程序與體系;在通話時間方面,工作上的事情出于禮貌的需要,應指定在工作期間進行通話;通話內容方面則強求通過語言的修飾使得禮儀客體感受到備受尊敬的感覺;在通話結束時,處于禮儀主體與禮儀客體的相互尊重,可能再互相謙讓中掛下電話。軍事禮儀中,通訊本身所具備的程序與體系并不復雜,過多的精力被投放在通話內容的保密工作上;通話內容方面,則要求用盡量簡單清晰的語言將問題的要點概括明白;在時間方面,工作上的問題是要24小時與上級聯系,但切記撥打辦公室電話;在通話結束時,盡可能的等待禮儀客體先掛斷電話。
4.著裝禮儀的不同。商務禮儀當中,在正規場合中要求禮儀主體穿著西裝(或套裝)、佩戴領帶(胸針)、佩戴手表(首飾);在進餐過程當中,要求禮儀主體穿著正裝;無論男士還是女士可以通過服裝的顏色搭配不同顏色的皮鞋(高跟鞋)或領帶、領結(項鏈)。軍事禮儀當中,在會議場合要求禮儀主體必須穿著軍裝,佩戴軍功章、軍齡牌、肩章、臂章、名牌等軍裝配飾,但是禮儀主體禁止佩戴首飾如造型夸張的手表、戒指等;在進餐過程當中,禮儀主體需穿著作訓服用餐;無論是男士還是女士都只能穿著黑色皮鞋,并佩戴深藍色領帶。商務禮儀當中,禮儀主體可以根據需要定制修身風格的西裝或套裝,
5.餐飲禮儀的不同。從上菜順序上來看,商務禮儀按照“涼菜、酒水、甜品、炒菜、主菜、湯菜、主食”的順序進行上菜。由于生活習慣的不同,軍事禮儀當中更加傾向于“主食、湯菜、涼菜、酒水、甜品、炒菜、主菜”的上菜順序。從座次安排上來看,商務禮儀按照主賓最高位的原則進行座次安排。但是在軍事禮儀當中,座次的安排更加傾向于按照軍銜等級的不同進行排位。在男女的座次排位方面,商務禮儀當中講究“女士優先”原則和“男女搭配原則”,在夫妻的座次安排上多采用“家庭式”的座次,即以家庭為單位安排座次。軍事禮儀中,“軍嫂”具有絕對最高位次,“女性軍屬”具有第二最高位次,當有多名軍嫂時要以“軍嫂團體”為單位進行座次的安排?!败娚﹫F體”內部按照其丈夫的等級序列進行排位。當“軍嫂團體”整體到達部隊探親時,該部隊的最高領導(政委或部隊指戰員)需要列席作陪,將尊重獻給偉大的軍人的妻子。上述現象在邊防部隊表現的尤為突出。
三、結語
商務禮儀與軍事禮儀并無正誤與優劣之分,二者僅是特定禮儀環境下所實現的禮儀內容。從禮儀的主體、客體、環境方面分析了商務禮儀與軍事禮儀產生差異的原因,以禮儀媒體為主要視角從等級次序、社交禮儀、儀態禮儀三方面論述了二者的差異性。分析差異性的初衷在于實現二者的有機轉換,尤其是處于企業文化亟需“強文化”引領之際。大型企業軍事化管理的趨勢已經逐漸清晰,如此而言,禮儀作為企業文化中的重要一環也許即將拉開改革的大幕,商務禮儀軍事化或許會成為一個熱點的禮儀方向。
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【關鍵詞】 學前兒童;移動資源;設計
【中圖分類號】 G434 【文獻標識碼】 A 【文章編號】 1009―458x(2014)10―0071―07
引言
當今,科學技術日新月異,移動技術的迅猛發展使得移動應用蔓延向一個特殊的群體――學前兒童?!秶抑虚L期教育改革和發展規劃綱要(2010-2020年)》明確指出,到2020年基本普及學前教育及加快教育信息化進程。截止到2012年,我國學齡前兒童的人數已超過一億,他們已成為我國龐大的人群之一。移動互聯網技術的不斷發展,一股強大的“教育信息化浪潮”給兒童早教應用市場帶來了曙光,兒童教育市場在變革中前進,在前進中成熟。
教育為千秋大業,承載著國家和民族的發展與希望。學前兒童更是國家的未來,移動互聯網給學前教育帶來了新的機遇與挑戰。智能手機和平板電腦上兒童應用的低齡化,讓沉浸在數字化媒體中的兒童不可避免地受到新技術、新產品的沖擊。《中國兒童發展綱要(2011-2020)》指出,堅持兒童優先原則,保障兒童生存、發展、受保護和參與的權力,提升兒童整體素質,促進兒童健康、全面的發展。因此,設計開發出更多適合兒童身心發展需求的移動媒體資源成為研究人員和教育專家亟待解決的問題。
一、設計的指導思想
伴隨著移動媒體資源不斷地涌入學前兒童的生活之中,并成為他們形影不離的“好伙伴”,面對繁多的移動媒體資源,什么樣的資源才符合學前兒童的心理認知規律,讓他們愿意接受并使用?這些問題都受到研究者的重視。用戶對新技術、新產品或資源的接受程度,足以成為影響應用成敗的關鍵。因此,本研究以TAM模型為指導思想,分析、設計出兒童用戶接受并愿意使用的移動媒體資源。
1986年,Davis以TRA為理論基礎,吸收了期望理論模型、自我效能理論等相關理論的合理內核,提出了用于描述信息系統用戶接受的技術接受模型(Technology Acceptance Model,TAM) [1](如圖1所示)。
TAM得到了研究者和實務界人士的廣泛使用和驗證,被許多實證研究用作模型構建的理論基礎,積累了大量的實證支持,已經成為信息技術和信息化產品領域研究用戶使用意向的主要理論[2]。目前,TAM模型已驗證了多種應用程序并得到了應用擴展,廣泛應用于網絡信息、網上銀行、電子商務等領域。移動學習技術比較新,但是已有學者應用TAM模型檢驗用戶接受行為,如Luran和Lin基于TAM 理論研究了影響用戶采納移動銀行服務的影響因素[3];Jen-hung Huang[4]等人運用TAM模型對移動學習用戶系統進行了研究。國內也有學者將TAM模型運用到移動學習研究領域。馬如宇借鑒Jen-hung Huang 的研究成果,對影響我國手機用戶選擇移動學習的關鍵因素進行了實證探究和解析[5];顧小清和付世榮在IS模型和TAM模型的基礎上提煉出移動學習用戶接納模型,采用模擬實地評估方法對用戶進行了實證研究[6];劉魯川和孫凱[7]以及王富強[8]等人也對用戶采納移動學習系統的影響因素進行了實證分析。
關于技術產品對用戶行為的相關研究,用戶的滿意度(user satisfaction)被當作衡量信息技術系統成功與否的一項重要指標[9],使用者的滿意度同時也決定了他們對技術產品的接納程度。移動媒體資源進入學前教育領域,受到了家長和專家的質疑,是否能夠被兒童接受?是否對他們的身心健康造成影響?面對這一新興研究領域,研究者可以從感知有用性、感知易用性和使用態度等方面對學前兒童使用移動媒體資源的行為意向影響因素進行分析,以便設計出更多滿足學前兒童需求的產品與應用。
二、學前兒童使用行為意向的影響因素
目前尚沒有研究者對影響學前兒童用戶接納移動媒體資源的意愿進行深入的研究。本研究借鑒TAM模型,提出了學前兒童對移動媒體資源使用行為意向的影響因素,主要包括“軟件特性”和“社會影響”兩個外部因素,以及“心理需求”和“沉浸體驗”兩個主觀因素,為深入研究學前兒童移動媒體資源的設計奠定了理論基礎。
筆者借鑒前人的研究,對上述因素進行了分析。
1.沉浸體驗因素
1975年,克萊蒙大學的Mike Csikszentmihalyi教授經過多年的深入研究發現,人們在遇到問題或任務時,內在動機的驅使會使人們產生一種獨特的心理狀態,這種狀態稱為“沉浸”。沉浸體驗被界定為一種人們完全投入某件事情的狀態或體驗感受[10]。這一概念首先應用在心理學領域,后來被許多學者應用于分析網絡游戲、互聯網等活動,并得到驗證和廣泛使用。例如在網絡游戲研究領域,Chio和Kim(2004)經過長期的實證研究發現,沉浸體驗因素能夠影響人們對網絡游戲的持續使用[11]。本研究認為,“沉浸體驗”是兒童在使用移動媒體資源進行學習或玩樂的過程中,享受著樂趣,并處于一種“著迷”狀態。這種狀態使人感受到快樂的同時喪失了時間感。
“沉浸體驗”因素主要體現為界面的設計、虛擬逼真的場景布局、完美的交互體驗讓兒童沉浸其中,流連忘返,并且能夠真正喜歡上這款資源。
2. 心理需求因素
馬斯洛認為,人類的需求狀態呈金字塔狀,隨著層次的上升需求也逐級遞增。將該理論的需求從低到高分別為:生理需求、安全需求、情感和歸屬需求、尊重需求以及自我實現需求。3-6歲的學前兒童處在心智發展的萌芽時期,他們對外界的事物充滿了好奇心和求知欲。需求層次理論認為,認知需求就是對未知的人或事進行分析、探索的欲望。因此,本研究將認知需求和自我實現需求這兩個變量作為心理需求的主要研究范疇。
“心理需求”因素重點考慮了兒童的認知需求和自我實現需求,界面按鈕、導航的簡單明了,學習內容的模塊化,滿足了兒童的認知需求;資源設計過程中,站在兒童的立場去設計,較強的交互效果,測試闖關的趣味性,調動了學習者的學習積極性,能夠更好地實現自我價值。
3. 軟件特性因素
Jesper認為,軟件特性必須包含軟件制作所需要的素材,如文本、圖形、圖像、聲音等,還需要支撐素材運行的程序和屏幕中信息的輸出。本研究結合Jesper、KirKsaether的觀點以及Choi和Kim認為交互性是網絡游戲最重要特征的想法,通過對學前兒童用戶特征的分析,認為軟件特性主要包括界面設計和交互設計。
“軟件特性”因素中,充分考慮了資源的整體架構,包括界面中的色彩、人物形象、布局設置、按鈕導航設計、交互設計等,容易使用并充滿趣味性的資源都能影響兒童的使用行為,使他們對其產生依賴。
4. 社會影響因素
社會影響(Social Influence)是在早期行為理論中由社會規范和主觀規范推導出來的一個新的因素,是指個體受到外界因素的影響而產生的一些變化。本研究將社會影響因素定義為學前兒童用戶認為其他人(家長、老師等)支持或反對他們接觸移動媒體資源的程度,并將其他伙伴推薦介紹的移動媒體資源作為其社會影響的另一因素。
“社會影響”因素主要考慮到兒童使用資源時很大程度上都會受家長的影響。家長是兒童的啟蒙老師,他們讓孩子使用資源,孩子才會第一次去接觸資源,兒童才對好玩的東西感興趣。因此,設計要考慮家長的因素,內容也要滿足家長的喜好。
三、學前兒童移動媒體資源的設計原則
1. 關注學前兒童個體差異,體現認知發展規律
學前兒童的發展具有個體差異性,不同年齡階段的學生有不同的認知風格、情感態度和技能,所開發的教育游戲應該考慮適用于哪個年齡段的孩子[12]。因此,在設計移動媒體資源時,要盡量從學前兒童自身出發,根據其認知水平、生活經驗等方面進行全方位考慮,切忌用一把“尺子”衡量所有兒童。要尊重個體的差異性,強調以學習者為中心的思想。
2. 注重寓教于樂,既有教育性又有游戲性
著名的人民教育家陶行知曾說,“兒童應該是快樂的,成人應該負起責任來敲碎兒童的地獄,建立兒童的家園”[13]。傳統的填鴨式教學只能束縛孩子個性的發展,愛展現是兒童與生俱來的天性,因此學前兒童移動媒體資源設計時,要以兒童的發展為本,注入鮮活的娛樂性元素,讓兒童在輕松的環境中學到知識的同時,也擁有彰顯自己能力的機會。
3. 加強學習過程的交互性,重視學前兒童用戶體驗需求
學前兒童這一用戶群身心智力還沒有完全發育,游戲的設計效果會影響其體驗過程。因此,設計時需要注重幾個方面:界面設計采用卡通可愛的風格,色彩的合理運用,人物造型逼真而個性鮮明的特征能夠吸引孩子們的注意力,滿足他們的好奇心,以及增強用戶的視覺體驗效果;內容設計方面需精煉化,融入生活元素,營造輕松和諧的學習氛圍。
4. 資源中激勵機制的建立
資源中滲入游戲環節,只要學習者參與到游戲互動中,就會時刻受到激勵的影響,如闖關獲得成功、表現突出而使等級升高、獲得強大的武器、提升虛擬的職位等,都是激勵的體現方式[14]。兒童移動媒體資源中,積極的互動與激勵不僅刺激了兒童學習的內部驅動力,還使他們對學習內容保持高度的熱情,滿足了自我實現的需要。
5. 學習內容的劃分以合適的知識模塊為準則
兒童學習者的注意力集中時間較短,很難安靜下來進行學習。因此,根據學習目標對學習內容進行知識模塊的劃分,顯得十分必要。同時,各知識點的劃分,既要保證各知識點的獨立性,又要保證相互之間的聯系性,這樣,才能讓學習者在學習過程中對學習內容形成完整的知識體系。
四、學前兒童移動媒體資源的設計模式
學前兒童移動媒體資源設計模式主要借鑒了以認知學習理論為指導的“史密斯―雷根模式”,主要分為分析、設計、開發、評價和修改五個階段。分析階段不僅關注了學習者的學習基礎和知識水平,還考慮了學習者的認知特點和認知能力;設計階段,主要強調的是策略設計,筆者根據這些策略設計融入資源設計過程中,如組織管理策略就與資源的整體架構設計相吻合,傳遞策略與資源媒體設計與交互設計相對應,還增加了界面設計這一環節。根據TAM模型理論,結合教學設計和移動學習的特點,提出了學前兒童移動媒體資源設計模式(如圖2所示)。 1. 分析階段
前期分析是整個資源開發的基礎,分析階段主要包括學習者分析和前期學習分析。前期學習分析從學習目標和學習內容兩方面進行闡述。
(1)學習者特征分析
本研究中學前兒童定義在3-6歲范圍內,這一階段的兒童具有知覺的集中傾向性。在感知覺方面,學前兒童對形狀、顏色的感知比較敏銳,因此,移動教育資源色彩搭配一定要鮮艷,人物形象要卡通Q趣;在注意力方面,學前兒童知識水平有限,視覺注意力短暫,容易分心,基本以無意識記為主,直觀形象的事物更容易引起他們的注意;在思維方面,他們的抽象思維發展還不夠,應以具體、形象思維為主。
(2)前期學習分析
學習目標分析,即學習者通過使用學習資源后表現出來的行為能力和對知識的掌握程度。目前最常用的是布魯姆的教學目標分類理論。該理論將整體的目標分為認知、情感和運動三大領域,并從實現各個領域的目標出發,將學習目標細化,進而使學習內容更加明確、清晰。
學習內容分析是學習者為了達到學習目標,要求學習者系統學習的知識、技能和行為規范的總和[15]。移動媒體資源設計的關鍵就在于將知識內容進行模塊化,將整體的內容劃分為一個個細小的模塊,模塊中又將知識點最小粒度化,這樣短小精煉的內容有助于激發學習者的學習主動性。
2. 設計階段
前期分析是設計的基礎,只有進行全面的分析才能為設計提供充足的依據。設計階段以TAM模型中的影響因素為指導,主要包括整體架構設計、交互設計、資源媒體設計和界面設計四個部分。詳細內容在案例分析中闡述。
3. 開發階段
開發是繼分析和設計之后的實際操作階段,只有將前期分析與設計做細、做扎實,才能順利地開發資源。目前,移動資源開發技術主要有Actionscript 3.0語言、AIR (Adobe Integrated Runtime)、Flash、iOS SDK等。在開發過程中,設計人員要不斷地根據腳本修改和完善。
4. 應用階段
移動媒體資源開發完之后必須經過一定的應用,才能發現資源是否存在問題。應用階段就是將開發出來的資源讓幼兒園中的小朋友進行試用。
5. 評價和修改階段
在學前兒童移動媒體資源整個設計過程中,資源的分析、設計、開發和應用之后,都需要評價。在后續的使用過程中,設計者還要對資源的使用情況進行長期跟蹤,收集學習者的反饋意見,以便及時修改。
五、學前兒童移動媒體資源的設計與開發
針對學前兒童用戶的移動媒體資源呈現出百花齊放的景象,新技術、新產品都浸入到兒童的教育環境,無形中拓展了兒童用戶的數字化學習和生活空間。本文以《埃及金字塔》為例,結合兒童用戶的心理認知特征,設計適用于學前兒童的移動媒體資源。
1. 移動媒體資源的設計
移動媒體資源的設計是在前期學習分析的基礎上進行的,由于使用對象主要是學齡前兒童,設計過程中要充分考慮其認知水平、心理特征等因素,認真貫徹以兒童為中心的原則,將資源設計的簡單、富有趣味性和游戲性。
(1)資源整體架構設計
整體架構設計是整個資源設計的核心,它對后期開發與使用起著十分重要的影響,為開發出的資源整體效果做準備。本研究的整體架構設計如圖3所示。
資源的整體架構設計主要根據軟件特性因素和社會影響因素進行。首先,軟件特性因素主要體現為界面設計簡單明了、布局結構合理、色彩搭配符合兒童的認知特征等。虛擬場景設計逼真,探險者來到埃及金字塔,背景的黃色與金字塔的顏色相互輝映,讓學習者感受到金字塔的壯觀宏偉,產生身臨其境的感覺。人物設計利用兒童喜歡的卡通人物形象,有活力的探險者讓兒童印象深刻。布局簡單合理,按鈕設計標準一目了然,主界面中一把金閃閃的鑰匙,可以打開“探險王國”大門,既形象生動又容易理解。交互設計中,任務設置合理,根據探險者的冒險經歷,挑戰難度逐級遞增,讓學習者在體會成就感的同時也積極思考解決的辦法,無形中培養了他們的學習主動性,并且在獲得生存或獎賞時,又增加了他們的學習積極性。其次,社會影響因素的設計主要體現在:圖標的設計簡約而不失莊重,交互過程中適當增加一些淡入淡出的效果,滿足家長用戶的體驗需求。因為他們的滿意與否會影響學前兒童的使用。
(2)資源媒體設計
兒童與生俱來就有一種對未知世界好奇的天性,純真的雙眼充滿了對新事物求知的欲望。一般情況下,一款頗受好評的應用軟件,為了達到不同的學習目標,常需使用多種媒體去傳遞學習信息。多種媒體的配合使用,能夠使資源更加形象生動,學習者能夠被其趣味性、生動性所吸引,達到沉浸體驗的效果。該資源在“開始學習”部分探險者遇到了地理導游,導游帶領他參觀了埃及金字塔,并對金字塔的“來源”、“結構”等進行了介紹,主要通過動畫、音頻、文本和圖片等媒體結合展現,復雜的學習內容簡單形象化,滿足了他們的認知需求。在故事情境測試環節――“探險王國”部分,探險者的闖關測試主要通過文本、音頻、動畫、圖片等多形式體現,其中動畫效果居多,闖關時“攻打僵尸”、“通過斷裂的橋”等都需要多種媒體配合才顯得形象生動,給學習者帶來全新的視覺體驗,同時也滿足了他們自我實現的需求。
(3)交互設計
交互設計在移動媒體資源設計過程中起著十分重要的作用,它能為學習者輕松愉悅地自主學習創造一個良好的平臺。移動媒體資源的設計要很好地引導學習者與資源進行互動,不僅加深了兒童對內容的理解,還為資源的設計增加了亮點。學前兒童認知的局限性,他們對音效互動較為敏感。因此,所有的按鈕都配有聲音提示,以指示兒童的操作,滿足其認知需求。學習者在闖關答題過程中,回答正確時,會有“恭喜你,答對了!”的提示聲音,并且出現攻打了僵尸、獲取了盔甲等;回答錯誤時,會出現嘆息聲,“再次加油哦!”。這樣的互動滿足了兒童學習者自我實現的需求,并且互動過程中產生的趣味性讓其達到沉浸體驗的效果。操作互動中,簡單的“點擊”、“上下滑動”、“左右滑動”等操作符合兒童的認知需求。
(4)界面與導航設計
《埃及金字塔》界面的背景顏色為金黃色,與金字塔的顏色相融合,簡約而精致,讓人仿佛置身于其中。在導航制作上,采用簡約立體的圖標讓兒童一眼就能明白。在界面屏幕設計過程中,充分利用移動終端設備(平板電腦)上屏幕的空間,將學習資源主體內容放置屏幕的中間,每屏盡量顯示適量的信息,切忌滿屏顯示。學習內容主體區上面有“返回”、“退出”按鈕,學習者根據自身學習時間或學習進度確定是否返回到主界面或退出學習。本資源中學習主題可以單獨列為一個學習內容,就是“開始學習”部分,學習板塊與學習路徑之間簡單明了,“開始學習”與“探險王國”之間需要通過模塊中的功能按鈕進行操作或者按“返回”按鈕退回主界面。
2. 資源的開發
本研究中運用了Adobe Flash Professional CS6開發環境,并搭配使用Adobe Photoshop CS6、iOS SDK、AIR for iOS、AIR、Flash開發技術,運用Actionscript 3.0語言開發了iOS系統上平板電腦能夠運行的AIR學習資源。下面就“埃及金字塔”中的主要幾個制作部分進行詳細介紹。
(1)導入模塊
本研究采用了動畫導入的方式引出故事內容,為學習者融入故事情節、達到移動學習的狀態提供了緩沖。該動畫就是一位村里的探險員為了解決一直藏在心中的困惑――那幅殘缺鼻子的圖像到底是從哪里來的,騎著自己心愛的白馬開始了他的探索之旅。以問題式的動畫引入,創設了一定的情境,讓學習者產生好奇、探知的欲望,這樣的學習方式在一定程度上培養了兒童的自主學習能力。
(2)主界面
在資源設計過程中,主界面的設計起著關鍵的作用。特別是對學前兒童用戶而言,精美、清晰的界面能夠給他們帶來良好的視覺體驗,更能激發他們的學習主動性與參與性。主界面中布局結構合理,重點內容突出,使學習者明白易懂,操作方便。同時,主界面中還提供了不同的學習模塊,學習者可以根據自身需求選擇不同的板塊。主界面的效果如圖4所示。
圖4 主界面顯示效果
“埃及金字塔”主界面中的“來源”、“結構”和“建造”按鈕通過MouseEvent事件給學習者提供了操作指導,并且通過addEventListener監聽和MouseEvent.CLICK事件來實現主界面和不同學習模塊之間的切換,利用gotoAndStop進入具體的界面。
(3)學習模塊
學習模塊主要是為了實現學習者對金字塔知識的學習,知道金字塔名稱的來源,初步了解金字塔中最大的是胡夫金字塔,它的主要結構和金字塔的建造傳說,從中體會到埃及人民的聰明才智和金字塔的宏偉精湛。該部分主要以探險者為解開村莊中所有人心中關于一幅“鼻子”圖像的困惑為主線,而展開的探險之旅(如圖5所示)。
(4)出題模塊
為了使學習者能夠很好地對知識點進行鞏固,及時了解自己所學情況,本研究中設計了“探險王國”部分,讓學習者闖關測試,回答問題,解開“鼻子”圖像的疑惑。如第一個探險部分,探險者經過了一座木橋,但是木橋一端是斷裂的,無法通往彼岸,只有正確回答問題才能將橋修補完整,順利到達。呈現的效果如圖6所示。
3. 資源的試用和評價
本研究通過對學前兒童使用《埃及金字塔》的測試成績進行統計分析,旨在反饋移動媒體資源的學習內容是否適合兒童學習者的學習,是否幫助他們的記憶以及資源內容是否存在問題,為后期修改和完善提供依據。
試用對象是溫州贏在起點少兒培訓機構學前班的兒童,他們之前沒有學習過埃及金字塔課程的內容。筆者與教師協商,讓他們通過活動課來玩“埃及金字塔”資源,以了解他們的學習效果。
關于《埃及金字塔》資源中的“探險王國”部分,這部分主要是為了在“學習內容”之后,進行闖關測試。每次闖關只有答對了才能進入下一關,該資源能夠對兒童的答題情況進行記錄。筆者將兒童答題的第一次正確情況進行了統計分析,將答對的記為“1”分,答錯的記為“0”分,對20個小朋友關于五道題目的回答正確率進行統計分析,結果如表5和表6所示。
(1)描述集中趨勢的統計量
學習成績分析通過數據的集中趨勢反映兒童答題的集中傾向。這一傾向主要通過該組數據的“平均值”或者是“中心值”來表現。首先,從成績的頻率來看,答對四道題的占45%;答對三道題和五道題的各占25%和20%,這說明答題正確率集中在三到五題;其次,平均值代表了樣本數據的一般水平,從描述統計表中可以看出,平均值為3.7,說明兒童學習者答題的正確率集中在三左右。其中,極小值為1,極大值為5,全距為4,這說明了成績在每一層級基本都有分布,但得四分的人相對較多,呈現集中、穩定的趨勢。
(2)描述離散程度的統計量
根據標準差和均值分析20位小朋友答題成績的離散程度。標準差表示的是變量取值距均值的離散程度,從表6可以看出,標準差為1.031,方差為1.063,與均值差距不大,說明離散程度很小。
綜上可以看出,《埃及金字塔》資源中的學習內容吸引了兒童的注意力,容易被他們接受。移動媒體資源能夠將復雜抽象的事物簡單形象化,讓兒童學習者更快地對埃及金字塔的來源、結構等內容有所了解,并保持記憶。這樣的學習方式不僅促進了兒童的學習效果,還激發了他們的學習興趣與潛能。
六、總結
無線網絡技術提供的巨大虛擬空間,為兒童的生存體驗開啟了一個具有無限可能性的廣闊世界。移動媒體資源新奇的內容、夢幻般的逼真效果和多樣的互動引起兒童的好奇,他們愿意沉浸其中表現自我。本研究以TAM模型理論為指導思想,并從“史密斯―雷根”教學設計模式中得到啟發,構建了適合學前兒童的移動媒體資源設計模式,并開發了一款以學前兒童使用行為意向為目標的移動媒體資源。
移動學習已成為當今時展的趨勢,作為一種新興的學習模式,其靈活性、便攜性更適合學前兒童。根據麥克盧漢“媒介就是信息”的觀點,移動媒體給兒童帶來的除了嶄新的活動工具、活動技巧和活動架構外,更有觀念上的革新。因此,合理有效地設計學前兒童移動媒體資源,成為構建終身學習體系的關鍵。如何在終身學習理念的指導下,設計、開發更多符合兒童認知特征、使之產生使用行為意向的產品或資源,成為亟待解決并且非常有價值的問題之一。在后續的研究中,將繼續關注國內外學前教育領域的前沿理論,進一步研究和完善設計模式,以使資源更好地被學習者接受。
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