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產(chǎn)品交互設(shè)計案例精品(七篇)

時間:2023-07-25 16:32:28

序論:寫作是一種深度的自我表達(dá)。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內(nèi)心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇產(chǎn)品交互設(shè)計案例范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創(chuàng)作。

產(chǎn)品交互設(shè)計案例

篇(1)

關(guān)鍵詞 交互設(shè)計;中國語境;情景語境;文化語境

中圖分類號G212 文獻(xiàn)標(biāo)識碼A 文章編號 1674-6708(2013)107-0155-03

1交互設(shè)計

1.1交互設(shè)計的定義

交互設(shè)計作為伴隨著信息技術(shù)革命來臨而產(chǎn)生的全新設(shè)計領(lǐng)域,不僅代表著產(chǎn)品設(shè)計理念的革新也是信息技術(shù)服務(wù)時代的全新設(shè)計服務(wù)領(lǐng)域。交互設(shè)計不僅指向信息技術(shù)產(chǎn)品的設(shè)計輸出,同時代表著人類隨著經(jīng)濟(jì)水平不斷地提高、對生活方式和精神生活要求的轉(zhuǎn)變。

交互設(shè)計的英文為“Interaction Design”,交互設(shè)計是“人”通過“物”或“空間”以某種行為或語言來傳達(dá)這種行為方式的有效形式。這種有效形式可以通過外觀元素、產(chǎn)品行為、語言等多種有效方式來進(jìn)行。確定這種方式是否有效的標(biāo)準(zhǔn)是參考“理解使用者是否能達(dá)到使用的目標(biāo)、動機(jī)和期望。”在移動互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中還會將交互設(shè)計英語簡稱為“UX Design”-即為“User Experience Design”,不論這種翻譯是否準(zhǔn)確,還是非常好的說明了交互設(shè)計的重要特征,即交互設(shè)計應(yīng)當(dāng)是設(shè)計出最自然的引導(dǎo)“人”在使用“物”達(dá)到特定目標(biāo)或需求的有效方式。

1.2交互設(shè)計研究

交互設(shè)計作為“設(shè)計”的一部分,其組成融合了“藝術(shù)”與“科學(xué)”兩個部分。交互設(shè)計研究是為了揭示交互設(shè)計活動的規(guī)律,告訴設(shè)計師如何開始進(jìn)行交互設(shè)計。作為一個全新的設(shè)計領(lǐng)域,交互設(shè)計是一種創(chuàng)造型的活動,其研究目的是為了揭示交互設(shè)計所包含的:界面設(shè)計、視覺設(shè)計、原型研究、思維模式研究、用戶研究以及它們在整個交互設(shè)計周期中構(gòu)建的相互之間的關(guān)系以及客觀規(guī)律。

交互設(shè)計研究的特征包括:思維的創(chuàng)新、科學(xué)技術(shù)和設(shè)計技藝的融合創(chuàng)新,符合人類的文化交流、行為模式等。

1.3交互設(shè)計研究的范疇

與傳統(tǒng)的工藝美術(shù)設(shè)計學(xué)科比較,交互設(shè)計可以說是一種全新的“設(shè)計結(jié)構(gòu)體系”,除了“科學(xué)”與“藝術(shù)”的融合也包涵了“社會學(xué)”、“心理學(xué)”的知識。交互設(shè)計的研究領(lǐng)域不因僅停留在有市場和產(chǎn)業(yè)需求驅(qū)動下的形式創(chuàng)新階段,而應(yīng)從“創(chuàng)造符合人類需求的、合理的、健康的、友好的人機(jī)構(gòu)同方式”角度出發(fā),發(fā)現(xiàn)問題與需求,分析、歸納、判斷問題的本質(zhì),提出解決問題的方法、組織和管理機(jī)制。

交互設(shè)計研究研究的范疇包括:交互設(shè)計概念及原理、影響交互設(shè)計的因素的研究、關(guān)于交互設(shè)計中“人”與“物”行為模式及信息交流方式的分析、交互設(shè)計思維的研究、交互設(shè)計創(chuàng)新思維模式的研究、基礎(chǔ)性理論研究與實踐研究相結(jié)合。

2 中國語境

2.1語境

語境的概念原本是語言學(xué)科的概念,最早由人類學(xué)家馬林諾夫斯基提出,分為情景語境和文化語境。情景語境指在人類在交流過程中通過語言表達(dá)額定意義時所依賴的有語言構(gòu)成的上下文,這包括了書面語言或非書面語言的上下文。文化語境只在人類的交流過程中通過語言表達(dá)某種特定意義時所依賴的各種客觀因素,包括了:時間、場合、環(huán)境、話題、對話人的身份、地位、心理狀態(tài)、文化背景、交流目的、方式、內(nèi)容和交流時使用的非語言符號(如手勢等)。

語境的概念雖然是針對語言學(xué)科提出的,但是不難發(fā)現(xiàn)交互設(shè)計所涉及的語境與之有著驚人的相似。交互設(shè)計的交互手段可以是語言也可以是非語言(如手勢、姿勢等),通過交互設(shè)計所定義的有效方式達(dá)到特定意義時所需要依賴的客觀因素,同樣包括了:時間、場合、環(huán)境、目標(biāo);對象的身份、地位、文化背景等。導(dǎo)入語境的概念可以幫助交互設(shè)計研究更好的發(fā)現(xiàn),交互設(shè)計過程中不同的主、客觀因素對交互設(shè)計最終設(shè)計成果的影響。中國的交互設(shè)計要能被中國用戶更好的接受,絕不能依靠設(shè)計去教育用戶如何使用產(chǎn)品,而因根據(jù)中國用戶的情景語境和文化語境來進(jìn)行設(shè)計研究。

比如Iphone手機(jī)中的應(yīng)用程序Siri,就可以通過語言來幫助用戶完成一些功能。這種通過語言方式來進(jìn)行交互,并幫助用戶達(dá)到最終使用目的的設(shè)計是符合情景語境的設(shè)計。從截圖中我們還能看到除了語音提示信息外,系統(tǒng)同時設(shè)置了文字提示信息來幫助用戶確認(rèn)手機(jī)的語音信息識別系統(tǒng)是否準(zhǔn)確(圖1)。

2.2交互設(shè)計所面臨的中國語境

交互設(shè)計所面臨的“中國語境”究竟是什么,可以從以下兩方面來研究,一是中國式情境語境,而是中國式文化語境。

2.2.1中國式情景語境

中國式情景語境,指產(chǎn)品的交互設(shè)計中,通過“語言”傳達(dá)特定意義時所依賴的各種表現(xiàn)為視覺信息、聽覺信息或觸覺信息的前后信息內(nèi)容。這些信息內(nèi)容可以幫助用戶直接領(lǐng)會或了解當(dāng)前交互過程中正在完成的具有特定意義的交互指令。這些信息可以是通過語音或書面語言等傳遞的。

前面所提到的語音控制程序Siri也不是萬能的,任何的語言都需要有一個語境來幫助系統(tǒng)理解用戶所傳遞的信息,即使在設(shè)計的初期已經(jīng)考慮到各種方言,那也還是不夠的。必須要有上下文的信息才能幫助人準(zhǔn)確的向系統(tǒng)傳遞信息,系統(tǒng)可以準(zhǔn)確的理解人所發(fā)出的信息或指令。比如測試中對siri說的“知道了”和“吃飽了”兩句短語,系統(tǒng)就會產(chǎn)生截然不同的反饋。

2.2.2中國式文化語境

中國式文化語境,指根據(jù)符合中國人或針對中國人定的用戶群進(jìn)行符合他們非語言習(xí)慣的交互設(shè)計。研究通過這樣的有效交互手段所達(dá)到的特定意義同樣需要符合中國的時間、場合、環(huán)境、目標(biāo);對象的身份、地位、文化背景等客觀因素。

通過研究案例可以發(fā)現(xiàn),不同地域的情境語境可能是相同的也可能是有一定差異的。僅從簡單的字面意思是非常難以識別真正含義的,這個時候就需要在交互設(shè)計的初期考慮到地域差異所引起的文化語境差異。

如:在傳統(tǒng)的windows操作界面中如果要刪除一張圖片至少有三種方法,一是選擇圖片通過點擊鼠標(biāo)的右鍵,選擇刪除(圖3);二是通過圖片瀏覽器點擊X圖標(biāo)刪除圖片(圖4);三是直接點擊鍵盤上的Delete鍵。這三種方式對于中國70年代以后誕生的年輕人來說可能沒有難度,但是對于中國的中老年人來說相信沒有經(jīng)過幫助或指導(dǎo),僅依靠自己的摸索相信是非常困難的。原因是什么?方法一,操作過程復(fù)雜,信息隱藏過深。需要通過點擊右鍵,選擇下拉慘淡中的刪除選項來完成操作;方法二,操作過程復(fù)雜,刪除圖標(biāo)的圖形所傳遞的信息不夠明顯和準(zhǔn)確;方法三,對于沒有學(xué)習(xí)過英語的中國中老年人來說不能準(zhǔn)確理解Delete鍵的含義。這就是典型的操作系統(tǒng)的交互設(shè)計不夠符合中國式的文化語境。

在手機(jī)的圖像工具中,可以非常方便的找到右下角的垃圾桶圖標(biāo),用手指觸摸圖標(biāo),系統(tǒng)將彈出下一步操作提示“刪除圖標(biāo)”,當(dāng)用戶選擇刪除當(dāng)前圖片后,右下角的垃圾桶圖標(biāo)會打開,并演示一段約1秒的紙片進(jìn)入垃圾桶的動畫。(圖5)這個設(shè)計就將刪除圖片的功能通過簡單的交互過程完成了。這里的簡單包括幾點:1)圖標(biāo)易于的辨識;2)確認(rèn)刪除的提示信息明顯;3)通過動畫的方式演示刪除過程,信息傳達(dá)清晰簡單。

2.2.3交互設(shè)計所面臨的“中國語境”

樂蛙科技推出的“樂蛙ROM”提出了針對千元智能機(jī)深度定制的概念,宣稱設(shè)計基于Android安卓系統(tǒng)的專為屌絲而生的本地化安卓系統(tǒng)。雖然設(shè)計產(chǎn)品并不見得符合最初的產(chǎn)品定位,但是設(shè)計理念可謂是直面了“中國語境”。微信,是一款超過三億人使用的手機(jī)應(yīng)用,支持發(fā)送語音、視頻、圖片和文字,可以群聊,僅耗費極少的流量,適合大部分智能手機(jī),這都是針對“中國語境”完成的產(chǎn)品設(shè)計。仔細(xì)分析產(chǎn)品的交互設(shè)計、研究用戶體驗我們可以歸納出交互設(shè)計所面臨的“中國語境”不僅是挑戰(zhàn)也是機(jī)遇。只有中國人才能更好的理解本土化設(shè)計的核心,才能更好的理解中國用戶的需求和使用目標(biāo),好的交互設(shè)計不僅僅是依靠抄襲國外的成熟產(chǎn)品的交互設(shè)計流程、界面風(fēng)格甚至是程序代碼來完成的,而是需要針對不同語境下用戶的需求來進(jìn)行分析。

3“中國語境”下交互設(shè)計研究的現(xiàn)狀

3.1研究機(jī)構(gòu)

在中國研究機(jī)構(gòu)按照營運性質(zhì)可以分為企業(yè)的設(shè)計研發(fā)機(jī)構(gòu)、高等院校的研究機(jī)構(gòu)、針對交互設(shè)計的網(wǎng)站和網(wǎng)絡(luò)團(tuán)隊三類。他們有的依靠企業(yè)的研發(fā)資金起步較早但是較多研究是針對產(chǎn)品的設(shè)計、優(yōu)化和改進(jìn),優(yōu)點是實踐經(jīng)驗豐富,但是無法上升到系統(tǒng)的、基礎(chǔ)性的理論研究階段;有的是依靠課題研究資金進(jìn)行,起步較晚,由于局限在院校實驗室中進(jìn)行研究較多針對理論研究或是針對國內(nèi)外的設(shè)計案例進(jìn)行分析,缺乏實踐經(jīng)驗;有的依賴網(wǎng)絡(luò)資源進(jìn)行研究或探討,相對來說這樣的模式更注重于素材的分享,單純依靠理想和信息的分享,無法達(dá)到真正的研究和促進(jìn)交互設(shè)計發(fā)展的目標(biāo)。

3.2研究人員

研究人員從專業(yè)知識結(jié)構(gòu)的角度來分可以劃分為:設(shè)計師型的交互設(shè)計師、軟件工程師型的交互設(shè)計師、心理分析師型的交互設(shè)計師。從研究目標(biāo)的角度可以分為:學(xué)者型的交互研究員和實踐型的研究員。根據(jù)交互設(shè)計之父Alan Cooper提出的交互設(shè)計過程來看:交互設(shè)計應(yīng)當(dāng)是以用戶為中心去設(shè)計軟件,而不是以某項新技術(shù)或者技術(shù)人員為中心去開發(fā)軟件。可見交互設(shè)計的核心是設(shè)計用戶的行為,而研究用戶的行為正是交互設(shè)計研究的核心。不論交互設(shè)計的研究人員擁有什么樣的專業(yè)背景知識,進(jìn)入到交互設(shè)計的研究領(lǐng)域,就應(yīng)當(dāng)擁有一個綜合各種專業(yè)知識背景或者說至少不以自身所擅長的學(xué)科知識來主導(dǎo)交互設(shè)計研究。

3.3研究的對象

中國語境下的交互設(shè)計研究所針對的研究對象應(yīng)當(dāng)是交互設(shè)計產(chǎn)品所面對的中國用戶,而不僅是簡單的研究國外成熟的產(chǎn)品或是國內(nèi)成功的交互設(shè)計產(chǎn)品。研究中國用戶可以從用戶的行為模式和思維模式入手,分析中國式的文化情境下,影響用戶通過有效手段達(dá)到使用產(chǎn)品目標(biāo)的客觀因素,其中就包括了中國用戶的使用環(huán)境、時間、目標(biāo)身份、地位、文化背景等客觀因素。同時對不同地域環(huán)境下,中國用戶的語言、手勢、姿勢、對文字信息和圖像信息的識別及理解能力進(jìn)行客觀研究。

3.4研究中存在的問題

交互設(shè)計研究領(lǐng)域主要存在的問題包括:1)理論研究與實踐的脫節(jié);2)設(shè)計優(yōu)先或程序優(yōu)先的交互設(shè)計;3)受學(xué)科知識局限的交互設(shè)計研究;4)變UCD為BCD,即將以用戶設(shè)計為中心變?yōu)橐岳习宓囊庖姙闃?biāo)準(zhǔn)的交互設(shè)計;5)以某種特定設(shè)計為參照來進(jìn)行的交互設(shè)計或優(yōu)化設(shè)計。

4“中國語境”下交互設(shè)計研究的對策

要解決目前“中國語境”下交互設(shè)計研究的問題就需要從研究機(jī)構(gòu)、研究人員和研究對象幾方面著搜進(jìn)行改變。首先應(yīng)該建立和健全研究的團(tuán)隊,組成跨學(xué)科的研究團(tuán)隊,同時注意加強(qiáng)研究人員的實踐經(jīng)驗。可以從聯(lián)合企業(yè)和專業(yè)設(shè)計人員,建立依托高校研究室的交互設(shè)計研究團(tuán)隊,以“產(chǎn)學(xué)研”結(jié)合的形式參與企業(yè)的設(shè)計項目,通過實踐經(jīng)驗的積累,提升交互設(shè)計的基礎(chǔ)性理論研究。其次是加強(qiáng)對設(shè)計人員的培養(yǎng)和教師的培訓(xùn),鼓勵教師學(xué)習(xí)跨學(xué)科的專業(yè)知識。通過研究規(guī)范設(shè)計方法和設(shè)計管理體系,改變以“人治”為中心的設(shè)計流程。從政策上加強(qiáng)對原創(chuàng)設(shè)計的鼓勵和支持。

參考文獻(xiàn)

[1]黃琦,畢志衛(wèi).,交互設(shè)計.浙江大學(xué)出版社,2012:7.

[2]劉偉.走進(jìn)交互設(shè)計.中國建筑工業(yè)出版社,2013:5.

篇(2)

1.1設(shè)計案例在設(shè)計中,不考慮人們的使用習(xí)慣設(shè)計出來的東西不僅不能幫助人們解決問題,還有可能通過產(chǎn)品的使用增加了麻煩。如圖1所示,這是現(xiàn)在筆記本常有的一種鍵盤模式,在剛開始使用筆記本鍵盤的時候,經(jīng)常會把左下角的Fn鍵當(dāng)成Ctrl鍵按下去,設(shè)計者在設(shè)計的時候就沒有考慮到人們在平時使用大鍵盤的習(xí)慣。當(dāng)然,現(xiàn)在可能人們因為使用的頻繁已經(jīng)習(xí)慣了筆記本鍵盤的按鍵分布,但是在設(shè)計之初,這一定是一個讓人頭疼的問題。在節(jié)日人多的時候逛商場,經(jīng)常會遇到找不到要去的地點,導(dǎo)購牌上的字體很小,湊近了才能看見,在人多的時候根本就派不上用場,每層導(dǎo)購牌上的平面也沒有畫出商場實際的模塊分布,將明確的位置標(biāo)出,讓顧客搞不清楚路線。有一些導(dǎo)視牌在中文下面還標(biāo)有英文,但是仔細(xì)一看,英文只是漢字的漢語拼音,搞出了這樣的笑話,這不僅占著導(dǎo)視牌的位置,又沒有起到給外國人導(dǎo)視的作用。在對交互設(shè)計的研究中,很多方面都有涉及,但是在兒童方面略有欠缺。在多媒體的交互中,有些人認(rèn)為,好的交互設(shè)計就是要應(yīng)用高科技來實現(xiàn),其實不然,科技只是設(shè)計的一部分,對產(chǎn)品的設(shè)計需要將技術(shù)手段與心理、習(xí)慣相結(jié)合。所以,對于兒童低齡群體劃分就有了漏洞,設(shè)計就沒有發(fā)展起來。在一項研究成果中顯示,關(guān)于兒童繪畫的交互設(shè)計,繪畫系統(tǒng)偏重于兒童的心理學(xué),但是沒有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嬎季S,應(yīng)用中缺少理論研究。

1.2交互設(shè)計要點對于交互設(shè)計要注意的問題有很多,大致分為顏色、聲音、圖標(biāo)、對話框、國際化等。(1)顏色的使用。界面配色方面,要注意元素的顏色、相鄰界面的顏色、文本的底色等,并且要使界面變得更醒目但不刺眼。還要考慮到文化得差異,一些顏色在不同的地區(qū)表示著不同的含義,要想受眾面變得更廣,要注意考慮每個地區(qū)的風(fēng)俗與文化。顏色固然可以使界面鮮明,但是在傳播的過程中,過度使用會使用戶有厭煩的心理,要做到每個顏色都有它的意義。(2)聲音的使用。聲音能夠讓人們清楚地明白界面的內(nèi)容,但是過度的聲音會使環(huán)境變得吵鬧,要注意人們的心理,適當(dāng)?shù)赜寐曇糇鎏崾尽M瑫r,聲音不能單獨出現(xiàn),需要配合著通過不同的方式傳播信息,避免聲音的遺漏。(3)圖標(biāo)的使用。界面中圖標(biāo)的統(tǒng)一十分重要,大圖標(biāo)小圖標(biāo)相互轉(zhuǎn)換,簡單并且與原始狀態(tài)相近,這樣會使用戶更快速地找到圖標(biāo),而且,圖標(biāo)不能濫用,不能出現(xiàn)冗余的情況。(4)對話框的使用。對話框的表示要有實際的信息,但是要盡量簡潔沒有負(fù)擔(dān),利用空白來規(guī)劃整體,將用戶的平均知識水平考慮進(jìn)去。(5)國際化的使用。要考慮到用戶的所在地,對當(dāng)?shù)氐娘L(fēng)俗了解,可以將具有當(dāng)?shù)靥厣膱D像、動畫融合進(jìn)去。在一些特殊的文字要用當(dāng)?shù)氐恼Z言描述,國際化并不一定要完全使用英語。

2交互設(shè)計的發(fā)展趨勢

2.1發(fā)展現(xiàn)狀交互設(shè)計在我國的發(fā)展相對國外來說起步較晚,但是在最近幾年,發(fā)展勢頭正猛,相關(guān)企業(yè)設(shè)置了關(guān)于交互設(shè)計的研究小組,發(fā)展研究交互設(shè)計,根據(jù)日常生活狀態(tài),將交互設(shè)計滲透到網(wǎng)站設(shè)計、界面設(shè)計等領(lǐng)域。交互設(shè)計研究機(jī)構(gòu)。例如,洛可可、青蛙設(shè)計等也開始大跨步地發(fā)展。我國雖然理論研究較為落后,但是這方面的研究潛力是無限的。工業(yè)設(shè)計和產(chǎn)品設(shè)計將交互設(shè)計融合在一起,成為發(fā)展智能產(chǎn)品的重要組成部分。

2.2發(fā)展趨勢我們在發(fā)展交互設(shè)計的同時,還要積極地借鑒國外的發(fā)展情況。對交互設(shè)計研究中要注意兩點:一是要注意典型用戶群,對典型人群做針對性的分析和科學(xué)的研究,深入探索用戶需求。二是要注意環(huán)境情況,做好產(chǎn)品定位,設(shè)定一個大體的環(huán)境,在環(huán)境中進(jìn)行設(shè)計,在環(huán)境中讓測試者使用,鑒定產(chǎn)品交互設(shè)計的情況,進(jìn)行改進(jìn)和生產(chǎn)。

3結(jié)語

篇(3)

混沌的現(xiàn)狀

作為一門學(xué)科,交互設(shè)計可以有不同的定義和方法,不過現(xiàn)時的狀況卻是百花齊放背后的一種迷茫,有時甚至是利益驅(qū)使下的跟隨潮流。很多公司雖然已經(jīng)有了交互設(shè)計團(tuán)隊,很多院校也開設(shè)了或者正在籌備交互設(shè)計專業(yè),不過他們中的大多數(shù)人都很難定義或者說清楚自己在做什么、想要什么。一時間,似乎任何與計算機(jī)軟硬件相關(guān)的設(shè)計都可以掛靠著交互設(shè)計,其中包括網(wǎng)站設(shè)計、圖形界面設(shè)計、實體界面設(shè)計、動漫、游戲設(shè)計、信息設(shè)計等等。的確,交互設(shè)計有它的交叉性,不過這不應(yīng)該成為防礙我們以一種嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度去認(rèn)識、定義、并實踐交互設(shè)計的借口或阻力。

交互設(shè)計作為正式的研究方向早在上個世紀(jì)60年代就開始了,當(dāng)時是以人機(jī)交互(HCI)的形式出現(xiàn)的,其主要的目的是通過提供簡單易懂的操作界面使計算機(jī)和其他新興的數(shù)字產(chǎn)品能夠為更多的普通消費者接受。這里之所以用了“消費者”而不是更常見的“用戶”的概念,是因為早期的人機(jī)交互研究的確承載著普及計算機(jī)、實現(xiàn)科技為商業(yè)服務(wù)的目的,上世紀(jì)80年代蘋果電腦和90年代Window操作系統(tǒng)的成功都是很好的例子。它們開啟了整個PC行業(yè)。作為一門新型的學(xué)科,人機(jī)交互充分體現(xiàn)了交叉學(xué)科的特點,綜合了計算機(jī)、行為科學(xué)(心理學(xué)、認(rèn)知學(xué)、交流等)、設(shè)計(造型藝術(shù))等多方面的知識,同時兼顧了軟件和硬件技術(shù)的開發(fā),秉承了傳統(tǒng)科學(xué)的嚴(yán)謹(jǐn)作風(fēng),注重研究和科學(xué)的評測。

上世紀(jì)80年代中期開始,交互設(shè)計的思想不斷地影響著傳統(tǒng)意義上的“藝術(shù)或造型設(shè)計”領(lǐng)域。上世紀(jì)90年代初,在卡耐基梅隆大學(xué)出現(xiàn)了第一個正式以交互設(shè)計命名的學(xué)位課程。在實踐領(lǐng)域,IDEO創(chuàng)始人之一的比爾莫格里奇在推動交互設(shè)計過程中發(fā)揮了重要的作用。他的《交互設(shè)計》一書也常常被人關(guān)注和參考,書中收集的案例讓不少人對交互設(shè)計有了初步的感性認(rèn)識。有趣的是,在這本書發(fā)行剛剛兩年后,比爾?莫格里奇在網(wǎng)上又掀起了一陣“交互設(shè)計已死”的熱論。在和他本人交流的過程中,他的解釋是交互設(shè)計作為一個學(xué)科所承載的主要任務(wù),即培養(yǎng)用戶界面設(shè)計人才,已經(jīng)不再緊迫,因為新一代的設(shè)計師基本上都是數(shù)字產(chǎn)品的資深用戶,現(xiàn)在的工業(yè)設(shè)計或者視覺傳達(dá)設(shè)計也都在密切地關(guān)注著人機(jī)交互的問題。比爾?莫格里奇認(rèn)為在這種前提下專門培養(yǎng)交互設(shè)計人才已經(jīng)沒有太大的意義,體驗設(shè)計才是更值得關(guān)注的新興事物。

我們不妨來看一看他在《交互設(shè)計》一書對交互設(shè)計的定義。書的前言中這么說:“交互設(shè)計是‘關(guān)于’通過數(shù)字產(chǎn)品來影響我們的生活,包括工作、玩和娛樂的設(shè)計。”難道工業(yè)設(shè)計、平面設(shè)計還有室內(nèi)設(shè)計不在影響著我們的生活么?難道工業(yè)設(shè)計、視覺傳達(dá)還有室內(nèi)設(shè)計就不關(guān)心或者不可以接觸數(shù)字產(chǎn)品么?而且,這個“關(guān)于”似乎也反映了作者尚不清晰的思維。按照這種定義,不難理解為什么莫格里奇說:“交互設(shè)計已死。”

再看一看人們常常提到的iPhone,大家都認(rèn)為iPhone是交互設(shè)計成功的典范,卻又很少有人能夠清楚地描述出iPhone的交互形態(tài)或者它有別于其他手機(jī)交互的特點。很多交互設(shè)計師甚至不能找到合適的語匯去表述和說服別人接受自己的“交互設(shè)計”成果。也很少有人從設(shè)計方法上根本區(qū)分交互設(shè)計和傳統(tǒng)的工業(yè)設(shè)計,似乎都離不開所謂的用戶調(diào)研、定義產(chǎn)品機(jī)會、頭腦風(fēng)暴、草模、用戶反饋和評測等等常用的手段和方法。因為這些方法并非交互設(shè)計所特有,這也從方法論的角度造成了人們對交互設(shè)計的模糊認(rèn)識。

從上面的介紹不難看出來,交互設(shè)計尚沒有被廣泛的理解,沒有成熟的方法論和專業(yè)術(shù)語,同時也缺少相對合理的標(biāo)準(zhǔn)。而且這種現(xiàn)象不單出現(xiàn)在中國,它是世界性的。交互設(shè)計尚沒有瓜熟蒂落,更沒有死,至少短期不會。

從物到行為的設(shè)計

不管是設(shè)計師還是普通用戶,有了自己的iPhone之后都一定會向朋友和家人演示其中的種種界面,從滑動開啟、圖片放大、自動轉(zhuǎn)向、iPod里面CD唱片的翻轉(zhuǎn)等等。再回想一下摩托羅拉v3推出時的情形,從公司自身到設(shè)計師再到用戶,都曾津津樂道V3薄薄的黑色金屬翻蓋式外形,隨后推出的V3保持了原有的造型,又引入了不同的色彩。這個看似平常的現(xiàn)象,它為我們提供了認(rèn)識交互設(shè)計的重要線索。人們描述V3的時候都著重描述它作為器物的形狀、尺寸、結(jié)構(gòu)、色彩、質(zhì)感等:另一方面,幾乎沒有人試圖描述過iPhone物的屬性,而是選擇去演示某個事件,譬如說瀏覽圖片或播放音樂。對iPhone和摩托羅拉V3的不同描述,其實從根本上揭示了交互設(shè)計的本質(zhì)。交互設(shè)計改變了以往工業(yè)設(shè)計、平面設(shè)計或者空間設(shè)計中以物為對象的傳統(tǒng),直接把人類的行為作為設(shè)計的對象。

其實早在上世紀(jì)90年代初,理查德?布坎南教授就清晰地定義過交互設(shè)計,“通過產(chǎn)品(實體的、虛擬的、服務(wù)、甚至是系統(tǒng))的媒介作用來創(chuàng)造和支持人的行為”。遺憾的是,雖然這個定義明確地指出了交互設(shè)計的對象是人的行為,而且這個定義也成功地指導(dǎo)了卡耐基梅隆大學(xué)的交互設(shè)計學(xué)科的發(fā)展,不過似乎這個定義并沒有被更多的人更準(zhǔn)確和深入的理解。很多的人都把注意力放在用戶界面,也就是媒介的影響上,而忽略了設(shè)計對象的本身。

單純從字面上看,“交互(Interaction)”是因為有了“動作(Action)”和隨之而來、相應(yīng)的“反饋(Reaction)”才形成了一個交互的基本單元。這里的動作一般是指有意識的行為,當(dāng)然也就有了執(zhí)行動作的人、完成動作的工具(可能是身體的某個部位,也可能是外在的媒介)、行為的目的、以及行為發(fā)生的場合。暫且把人、動作、工具或媒介、目的、和場合界定為交互設(shè)計的基本元素。動作作為其中的一個屬性在這里做了簡單的分解,并特別強(qiáng)調(diào)了動作的進(jìn)程,因為交互設(shè)計的一個重要任務(wù)就是設(shè)計一個相對理想的程序讓人順利地完成某個特定的任務(wù)。這也就是為什么“講故事”常常成為演示交互設(shè)計成果的方法。鑒于此,從事交互設(shè)計所要了解或者掌握的基礎(chǔ)就一定不只是類似于“三大構(gòu)成”的傳統(tǒng)造型基礎(chǔ)。這樣,也就不難理解為什么交互設(shè)計是一門交叉學(xué)科。要了解人,就需要了解心理學(xué)和社會學(xué);要了解人的行為和行為的動機(jī),也需要了解心理學(xué),同時還要了解人如何接受、分析、處理、溝通信息,并把信息轉(zhuǎn)化成行為的認(rèn)知學(xué)和交流學(xué);因為動作的執(zhí)行往往需要媒介的支持,所以還要了解軟件和硬件的相關(guān)知識。

交互設(shè)計的語言

交互設(shè)計作為一個學(xué)科,發(fā)展自己的語匯是必不可少的。唐納德?諾曼(Donald Norm8n)教授的著作從心理學(xué)角度為交互設(shè)計的標(biāo)準(zhǔn)提供了很多有用的參考。這里想用幾個簡單的例子從定義交互的角度來說明發(fā)展交互設(shè)計語匯的方法。

篇(4)

關(guān)鍵詞:兒童;游戲;交互設(shè)計;App

1研究背景

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,目前我國兒童類應(yīng)用開發(fā)的企業(yè)有數(shù)百家但仍處在發(fā)展初期,從目前 App 下載量排行榜不難看出其潛在的市場價值。交互設(shè)計(Interaction Design),是一種目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計,所有內(nèi)容都是圍繞用戶去設(shè)計的。它產(chǎn)生于20世紀(jì)80年代,由IDEO 的創(chuàng)始人比爾•摩格理吉在會議上提出,而當(dāng)初的目的僅僅是設(shè)計未來人們?nèi)绾闻c計算機(jī)進(jìn)行交互。交互設(shè)計所關(guān)注的領(lǐng)域并非傳統(tǒng)領(lǐng)域,而是如何滿足人們和產(chǎn)品或者服務(wù)在交互時的需求和期望,即我們所說的“行為設(shè)計”。游戲交互設(shè)計時要兼顧靜態(tài)的視覺和動態(tài)的流程,它不單是審美學(xué)的選擇問題,更是一種對用戶認(rèn)知的理解,其核心是關(guān)注用戶體驗。

2不同年齡段兒童身心發(fā)育的主要特點

國際界定的兒童是指18歲以下的任何人,我國指14周歲以下的任何人,但我們所說的兒童游戲則指3~12歲這個階段。3~5歲:該階段兒童的思維處在感知運動期,在生理、心理和認(rèn)知上都不夠完善,看不懂文字,所以設(shè)計時盡量避免大量文字,更多集中在簡潔的畫面、有趣的互動以及鮮艷明亮的色彩上。6~8歲:該階段兒童的各方面都有很大的變化,認(rèn)識一些文字,想要表達(dá)自己的看法和意見,敢于嘗試新鮮事物,對自己感興趣的東西會仔細(xì)觀察,所以設(shè)計時可以嘗試將簡單文字和圖形相結(jié)合,游戲難度要符合兒童的心理需求。9~12歲:該階段是兒童時期的最后時段,這時候?qū)ν饨绲挠^念正在逐步形成,對好壞也有了模糊的界定,在思維以及分析能力上也接近成人,因此對于游戲的可玩性、創(chuàng)意性、畫面的精細(xì)程度和互動性也相應(yīng)有了更高的要求。

3游戲 App 交互設(shè)計概述

《Designing for Interaction》的作者丹•薩菲爾認(rèn)為交互是一種存在于產(chǎn)品與服務(wù)之間的媒介,本質(zhì)上還是人與人的交流。它是一種讓用戶在日常生活中使用時產(chǎn)生愉悅心情的設(shè)計,在領(lǐng)會普遍用戶人群的心理和行為特點之后,進(jìn)行拓展和創(chuàng)新,使得產(chǎn)品和用戶之間有一種互動聯(lián)系,達(dá)到用戶心理期待的效果。游戲的交互設(shè)計不同于其他,它是通過用戶的動作計算分析后,系統(tǒng)執(zhí)行相關(guān)命令的設(shè)計,是以用戶玩家體驗為核心的產(chǎn)品。它的交互性更強(qiáng),用戶代入感也強(qiáng)于其他產(chǎn)品,更能調(diào)動用戶的情緒,激起用戶興趣并使其融入其中。

4以兒童為主的游戲 App 交互設(shè)計

近幾年,較流行的兒童游戲 App 有切水果、植物大戰(zhàn)僵尸、憤怒的小鳥、開心消消樂等。這些游戲如此受歡迎的原因在于游戲上手快、玩法充滿新意等。其實,就手游來說,“易上手”這點就已經(jīng)充分表明交互設(shè)計在游戲中是合理的,是符合用戶心理和使用習(xí)慣的。界面交互設(shè)計是一個重要的組成部分,對于兒童而言,僅僅是通過最開始接觸的界面來決定是否保留該游戲。現(xiàn)階段,大多數(shù)界面通常無法滿足兒童的需求:第一,總是將兒童“愚蠢化”,不斷重復(fù)游戲的相關(guān)指導(dǎo)操作;第二,操作界面用起來很不順手,沒有考慮兒童的使用習(xí)慣;第三,無法給兒童視覺和聽覺上的享受;第四,有時過度關(guān)注兒童,而使整個界面顯得雜亂無章。游戲包括視覺、聽覺、層級與頁面布局、操作等元素,合理設(shè)計及融合可以引起兒童的興趣。

4.1視覺需求

視覺元素包括文字、圖形、色彩,它們是游戲界面的表現(xiàn)形式。就文字而言,兒童喜歡可愛活潑的東西,所以設(shè)計時應(yīng)采用輕松活潑的字體,字體應(yīng)不超過三種,文字不宜過多。比如,憤怒的小鳥雖并沒有將用戶定位局限于兒童群體,但是這款游戲卻深得兒童喜愛,究其原因就是文字和界面的設(shè)計是基于用戶心理模型的,符合兒童沒有耐心的特性。就色彩而言,兒童還處于視覺發(fā)展期,設(shè)計時應(yīng)采用鮮艷的顏色,但不能盲目追求艷麗,要有主色調(diào),避免界面的雜亂,做到一體設(shè)計。就圖形而言,主要角色形象最好采用老少皆宜的超 Q 設(shè)計風(fēng)格。比如,憤怒的小鳥就以生活中常見的鳥、豬的形象來設(shè)計創(chuàng)新,采用明快的顏色,使得畫面充滿童趣、親和力和趣味性。再者,“隨處瞎點”對于兒童來說是很常見的,所以圖標(biāo)設(shè)計必須大且簡單,不確定的點擊也不會阻礙游戲進(jìn)程,圖標(biāo)上的文字不宜過多,否則會造成一種負(fù)擔(dān)感。谷歌的設(shè)計總監(jiān)杰弗里•維恩說過:“設(shè)計師可以從混亂中找到一種統(tǒng)一,通過對文字、色彩和圖形的操控來表達(dá)設(shè)計的意圖。”如何將這三者完美結(jié)合,形成統(tǒng)一的視覺界面是值得推敲的。

4.2聽覺需求

音樂元素一般分為背景音樂、主題曲、提示音和音效。音樂在游戲中主要的作用是奠定基調(diào)、幫助用戶掌握游戲節(jié)奏等。音樂又稱為情感藝術(shù),好的音樂有利于大腦的全面發(fā)展,不同的音樂對兒童的影響是不一樣的,由于兒童耳膜較為脆弱,所以不適合過于聒噪的音樂。比如,鱷魚小頑皮愛洗澡、植物大戰(zhàn)僵尸等,無論是前者輕松美妙的音樂,還是后者因劇情需要節(jié)奏快慢漸變的音樂,都是較成功的案例。

4.3操作需求

對于游戲而言,操作是靈魂,是否便于操作是能否迎合用戶需求至關(guān)重要的因素,甚至是決定成敗的關(guān)鍵。游戲在規(guī)劃設(shè)計前,要進(jìn)行人種學(xué)調(diào)查——用戶訪談和用戶觀察,這種調(diào)查的目的在于理解用戶和產(chǎn)品在互動時的行為和習(xí)慣。用戶不會花費太長時間在學(xué)習(xí)操作上,特別是兒童,他們不在意操作有多么炫酷,他們所在意和期待的是更好的娛樂體驗。雖說現(xiàn)階段大多數(shù)游戲開始向簡單化、無腦化發(fā)展,但這里所指的“無腦化”并不代表完全的“簡單化”,還是需要很多細(xì)節(jié)的支撐。兒童喜歡更多的互動,雖然自身有局限——對于復(fù)雜的手勢無法體會,但可以適當(dāng)?shù)丶尤牒唵蔚幕屠仁謩荩缜兴陨钪谐R姷摹扒小钡氖謩葸M(jìn)行操作,通過手指在屏幕上的劃動來實現(xiàn)“切”的效果,使得操作不再單一卻也在兒童的認(rèn)知范圍之內(nèi),符合兒童用戶的需求。

4.4層級與頁面布局需求

對于兒童這樣的群體而言,信息架構(gòu)在設(shè)計時必須簡潔明了,刪繁就簡。但這里的“簡”不是“簡單”,而是“簡潔”卻能突出重點,層級不是越多越好,2~3個層級最為符合,過多會使兒童產(chǎn)生厭倦感。考慮到兒童手指的靈活性,設(shè)計布局按鈕、菜單等圖標(biāo)時,應(yīng)盡量靠一側(cè)放置,避免兒童因手誤而影響游戲的進(jìn)程。比如,開心消消樂的層級最多只有2級,且經(jīng)常使用的菜單都靠右下側(cè),方便兒童右手點擊,左一側(cè)的菜單靠上,完全考慮到兒童雙手持 i Pad 的情況,避免誤點。

5結(jié)語

更加智能的電子產(chǎn)品儼然會成為未來的發(fā)展趨勢,手游也必然會取代傳統(tǒng)游戲,然而如何更加準(zhǔn)確的定位,這也是設(shè)計者要思考的。游戲設(shè)計大師 Chris Crawford 說過:“高度交互式的游戲會專注地傾聽它的玩家,仔細(xì)思考玩家的輸入,產(chǎn)生清晰的、有表現(xiàn)力的輸出。”學(xué)習(xí)雖然是很重要的指導(dǎo)原則,但是一味地遵循,而不聯(lián)系用戶目標(biāo)和需求也是不行的,良好的交互毫無疑問更加符合用戶體驗的需求。設(shè)計時,應(yīng)從兒童的角度出發(fā),根據(jù)兒童的思維邏輯和行為習(xí)慣等,再結(jié)合時下的新技術(shù),探尋出更加符合兒童使用的交互設(shè)計,使游戲更得家長和孩子的青睞。

參考文獻(xiàn):

[1]Robert S.Feldman . 發(fā)展心理學(xué):人的畢生發(fā)展[M]. 蘇彥捷,等,譯 . 世界圖書出版公司,2013.

[2]黃琦,畢志衛(wèi) . 交互設(shè)計[M]. 浙江大學(xué)出版社,2012.

篇(5)

關(guān)鍵詞:多媒體;交互設(shè)計;增強(qiáng)現(xiàn)實;數(shù)字藝術(shù);兒童教育

1 研究背景

隨著計算機(jī)軟硬件的飛速發(fā)展,互動媒體技術(shù)的應(yīng)用已經(jīng)越來越廣泛,特別是最近幾年,該技術(shù)已經(jīng)漸漸滲透到人們?nèi)粘I睿慌_連接互聯(lián)網(wǎng)的電腦及可移動通訊終端設(shè)備已經(jīng)成為當(dāng)今年輕人的生活必需品。上世紀(jì)90年代末,數(shù)字技術(shù)開始在兒童教育中應(yīng)用,國內(nèi)許多大中型書店就有多媒體兒童教育的相關(guān)軟件出售。這些軟件通過活潑生動的畫面與可愛靈動的角色,激發(fā)了兒童的學(xué)習(xí)興趣,使其主動接觸知識本身,并把學(xué)習(xí)當(dāng)作一種樂趣。近些年來,數(shù)字技術(shù)進(jìn)步尤其突飛猛進(jìn),人們對互動媒體技術(shù)的理解也超速增強(qiáng),越來越多的家長已經(jīng)不局限于僅讓孩子被動的接受知識,而是讓孩子與機(jī)器進(jìn)行直接的交互,不但鍛煉了孩子解決實際問題的能力,更重要的是增強(qiáng)了他們的創(chuàng)新思維與獨立思考能力。但是,將該技術(shù)用于兒童及青少年科學(xué)文化教育的實際產(chǎn)品遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于市場上同期的數(shù)字娛樂產(chǎn)品。究其原因,不外乎以下兩點:(1)現(xiàn)今教育軟件的知識傳播方式過于簡單,與書本無太多差異;(2)交互方式單一且枯燥,不能提起兒童的使用興趣。最近,移動設(shè)備上的教育類應(yīng)用軟件使小朋友們體驗到了不同的交互體驗,但大部分應(yīng)用軟件的知識傳播方式仍然過于簡單,僅僅是交互上由原來的鼠標(biāo)點擊改為手指的觸擊。因此,研究或使用一種新的用于兒童教育軟件的交互方式已成為非常重要任務(wù)。

2 法國科技節(jié)增強(qiáng)現(xiàn)實交互設(shè)計案例

2.1 案例概況

增強(qiáng)現(xiàn)實是一種使用計算機(jī)可視化技術(shù)將虛擬三維物體與現(xiàn)實相結(jié)合,并實現(xiàn)互動的技術(shù)。該技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,包括醫(yī)療、軍事、教育、藝術(shù)、設(shè)計、娛樂等多個領(lǐng)域。在數(shù)字藝術(shù)與交互設(shè)計的典型應(yīng)用包括:產(chǎn)品展示、服裝展示、虛擬沙盤、數(shù)字游戲、古跡復(fù)原等。

本案例是法國貝桑松大學(xué)多媒體(數(shù)字藝術(shù))專業(yè)的互動媒體研究項目,并參加了法國科技節(jié)。該案例通過5個增強(qiáng)現(xiàn)實交互小游戲展示了生活中的物理基本常識與能量轉(zhuǎn)換知識。例如,風(fēng)力發(fā)電產(chǎn)生電能后可點亮電燈,點亮的電燈發(fā)射出光子使半導(dǎo)體界面發(fā)生光生伏打效應(yīng)從而產(chǎn)生電能(圖1)。由于歷屆參加科技節(jié)的兒童比例占科技節(jié)總觀眾人數(shù)的40%,因此,兒童在使用增強(qiáng)現(xiàn)實交互游戲的情感體驗及通過游戲獲取的知識量是本項目在法國科技節(jié)中研究的重點。

2.2 調(diào)查內(nèi)容

調(diào)查內(nèi)容共7項,其中包括:(1)被調(diào)查者性別。(男或女),(2)被調(diào)查者年齡。年齡區(qū)間分為6周歲以下,7至13周歲,14至17周歲,18至35周歲及大于35周歲五個階段。由于大于18周歲屬于成年人。因此,調(diào)查對象中18周歲以上的調(diào)查數(shù)據(jù)不做重點分析。(3)被調(diào)查者在此之前是否了解增強(qiáng)現(xiàn)實交互設(shè)計。(是或否)(4)被調(diào)查者是否理解交互游戲標(biāo)識卡片上圖案的意義。(設(shè)7個級別,1非常不理解,7非常理解),(51)被調(diào)查者認(rèn)為本增強(qiáng)現(xiàn)實交互游戲難易度(設(shè)7個級別,1非常難,7非常簡單),(52)被調(diào)查者認(rèn)為本增強(qiáng)現(xiàn)實交互游戲所表現(xiàn)內(nèi)容的直觀性(設(shè)7級個級別,1非常不直觀,7非常直觀),(6)被調(diào)查者對本增強(qiáng)現(xiàn)實交互游戲是否感興趣(設(shè)7個級別,1非常感興趣,7一點都不感興趣),(7)被調(diào)查者是否學(xué)到了與能源相關(guān)的知識,并對所學(xué)知識感興趣(設(shè)7個級別,1是,非常感興趣,7沒有,一點都不感興趣)。

2.3 調(diào)查結(jié)果

兩天共17人的調(diào)查數(shù)據(jù),提取2,4,5,7項數(shù)據(jù),如下圖(圖2)所示:

調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,參與調(diào)查的人群中,6周歲以下兒童0人(雖然本調(diào)查主要針對的人群為兒童。但是,真正參與到增強(qiáng)現(xiàn)實交互游戲的兒童年齡都大于6周歲。由于本增強(qiáng)現(xiàn)實交互游戲需要一定的理解力與觀察力,對于6周歲以下兒童有一定難度。因此,整個交互過程中,6周歲以下兒童多數(shù)由父母代其游戲,調(diào)查數(shù)據(jù)所填寫的年齡是父母的年齡),7至13周歲的兒童8名,14至18周歲的兒童3名,成年人6名。

2.4 結(jié)果分析

問題4的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,年齡7至11周歲的五名兒童認(rèn)為增強(qiáng)現(xiàn)實交互游戲識別卡片上的圖案理解程度分別為:級別5(7周歲),級別4(7周 歲),級別3(8周歲),級別6(10周歲),級別5(11周歲)。年齡12至18周歲的兒童及大于18周歲的成年人對于識別卡片上的圖案理解程度普遍大于或等于級別5。因此,本例中小于10周歲的兒童對于增強(qiáng)現(xiàn)實交互游戲中標(biāo)識圖案的理解能力小于10周歲以上兒童。

問題5-1的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,18周歲以下兒童感覺本增強(qiáng)現(xiàn)實交互游戲難度設(shè)計較大,僅有3人認(rèn)為難易度級別大于級別4。

問題5-2的調(diào)查數(shù)據(jù)曲線與問題4的曲線趨勢基本一致。可分析出兒童對增強(qiáng)現(xiàn)實交互游戲識別卡片上圖案的理解程度,直接影響增強(qiáng)現(xiàn)實交互游戲中內(nèi)容表現(xiàn)的直觀性。

問題7的調(diào)查數(shù)據(jù)級別全部大于級別4。說明在本例中大部分人學(xué)到了與能源相關(guān)的知識,并對其感興趣。另外,從圖表中還可以讀出,有兩位兒童認(rèn)為本增強(qiáng)現(xiàn)實交互游戲非常困難(11周歲與13周歲兒童),但其對所學(xué)知識的感興趣程度分別為級別6與級別7。因此,兒童在與機(jī)器交互的過程中會感覺到困難,但富有趣味的交互方式與生動的畫面,仍使其對所學(xué)知識感興趣,并間接提高了其獨立思考與解決問題的能力。

3 互動媒體技術(shù)在兒童教育中應(yīng)遵循的人機(jī)交互原則

3.1 矢量一致性原則

互動媒體應(yīng)用最重要的部分是實現(xiàn)計算機(jī)與人的直接交互。在其實現(xiàn)過程中,人可以模仿現(xiàn)實世界中類似對象上完成的動作,計算機(jī)給予及時的反饋,構(gòu)建真實的交互體驗。因此,真實世界與虛擬世界的矢量應(yīng)保持一致。兒童對于交互裝置的認(rèn)知與使用能力與成人比較相對較弱。因此,設(shè)計互動媒體應(yīng)用時矢量一致性原則應(yīng)貫穿交互操作的每個步驟。本例中,攝像頭的擺放位置是研究矢量一致性原則的重點。

攝像頭擺放位置存在兩種方案。第一種方案,攝像頭位于屏幕正上方,計算機(jī)對攝像頭捕捉到的畫面進(jìn)行水平與垂直翻轉(zhuǎn),用戶觀察到的屏幕畫面猶如一面鏡子,與真實世界的矢量方向相反。第二種方案,攝像頭位于用戶上方,攝像頭捕捉的畫面與人眼觀察到的畫面方向一致。

兩天的展示過程中,第一天攝像頭位置采用第一種方案,第二天采用另一種方案。經(jīng)觀察,可明顯看出,成年人對于兩種方案的操作理解沒有區(qū)別。但是,兒童對于兩種方案的操作理解存在較大的不同。第一種方案中,兒童很難把握真實世界與虛擬世界物置關(guān)系相反的操作方式,尤其在垂直軸向的操作,有多位兒童位置關(guān)系判斷錯誤。而在第二種方案中,由于攝像頭捕捉的畫面與人眼觀察的畫面方向一致。因此,無論垂直或者水平方向的操作,兒童對物置的判斷都不會出現(xiàn)錯誤。因此,兒童使用交互裝置時,應(yīng)保證交互裝置的矢量一致性原則,并符合客觀規(guī)律。

3.2 交互時限原則(少即是多原則)

本例中,游戲標(biāo)識卡片上的圖像識別度是交互時限原則研究的重點。上文調(diào)查數(shù)據(jù)的結(jié)果分析中提到問題5-2曲線與問題4曲線趨勢基本一致,說明游戲標(biāo)識卡片上的圖像識別度直接影響兒童對于本游戲內(nèi)容表現(xiàn)的直觀性。識別度越高,兒童識別標(biāo)識卡片上的圖像信息用時越少,內(nèi)容表現(xiàn)的直觀性越強(qiáng)。通過展示過程觀察與展示視頻分析,5秒內(nèi)理解標(biāo)識卡片(交互裝置)含義,15秒內(nèi)理解增強(qiáng)現(xiàn)實交互游戲內(nèi)容(交互內(nèi)容),并對其理解無歧義是最佳的人機(jī)交互時限。

4 總結(jié)

互動媒體技術(shù)在兒童教育領(lǐng)域中的應(yīng)用為兒童教育提供了嶄新的教學(xué)模式,其模式由原來兒童被動地從書本上單向獲取知識,轉(zhuǎn)變?yōu)閮和c計算機(jī)形成互動,并主動地尋求知識。在這一過程中,兒童對于所學(xué)知識的興趣得到了提升。同時,增強(qiáng)了兒童的創(chuàng)新能力與解決實際問題的能力。

本文中,筆者以法國科技節(jié)增強(qiáng)現(xiàn)實交互設(shè)計為例,通過調(diào)查數(shù)據(jù)的結(jié)果分析,證明了互動媒體技術(shù)在兒童教育中的優(yōu)勢,并根據(jù)兒童在展示過程中的情感體驗,論證了互動媒體設(shè)計中應(yīng)遵循的兩大原則――矢量一致性原則與交互時限原則。

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篇(6)

隨著信息社會的快速發(fā)展,實體交互與傳統(tǒng)的家居產(chǎn)業(yè)進(jìn)行深度融合。本文通過實體交互前沿研究成果分析及案例,闡述了實體交互的三大類型及四個特征,梳理了系統(tǒng)性實體交互設(shè)計框架的特點,并對這種實體交互設(shè)計方法進(jìn)行了研究,在這基礎(chǔ)上與家居領(lǐng)域集合,設(shè)計出了新型智能花燈,并對設(shè)計框架的設(shè)計方法進(jìn)行了探索和擴(kuò)展。

關(guān)鍵詞:

實體交互設(shè)計框架智能家居智能燈具

中圖分類號:TB47

文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

文章編號:1003-0069(2015) 04-0020-03

實體交互的定義和特征

實體交互TI( Tangile Interaction)是1997年Brygg Ullmer和Hiroshilshii首次提出的。他們從傳統(tǒng)的認(rèn)知模式和直接的使用方式得到啟發(fā),有意將真實物理世界應(yīng)用到人機(jī)交互HCI(Human Computer Interaction)領(lǐng)域中。在后來的研究中,實體交互TI(Tangile Interaction)被認(rèn)為是實體界面交互TUI(Tangile User Interface),而T J(Tangile Interaction)的定義則更加廣泛。在2006年,霍內(nèi)克爾和阿諾(Hornecker和Buur)從不同學(xué)科角度提出實體交互的三種類型:a).從計算機(jī)科學(xué)和人機(jī)交互的角度,而產(chǎn)生的以數(shù)據(jù)為中心的視角,如烏爾默和石井(Ullmer and lshii)等人提出的有形用戶界面。如MIT media lab的動態(tài)家具設(shè)計作品TRANSFORM(圖1)從工業(yè)設(shè)計及產(chǎn)品設(shè)計的角度,而產(chǎn)生的運動表現(xiàn)為中心的視角。如清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院工業(yè)設(shè)計系設(shè)計的物聯(lián)網(wǎng)下的單身人士媒體交互設(shè)備(圖2)從藝術(shù)和建筑的角度,而產(chǎn)生的空間為中心的視角。比如世界上第一個以“互動藝術(shù)”(lnteractive Art)為主題的新媒體藝術(shù)博物館――德國ZKM博物館(圖3)。

關(guān)于實體交互的特征,總結(jié)下來有以下四個特征:1.有形/物質(zhì)性;2.身體所體現(xiàn)的相互作用;3.數(shù)據(jù)的物理表現(xiàn)形式;4.嵌入在物理空間,并擴(kuò)展物理空間。實體交互開拓了更大的設(shè)計空間,可以從不同的角度,將不同類型的人都聚到一起,整合來自不同學(xué)科的方法,包含人機(jī)交互、計算機(jī)科學(xué)、產(chǎn)品設(shè)計和互動藝術(shù)等領(lǐng)域。

實體交互設(shè)計的框架

對于“框架”的意義,最有用的定義和描述是2006年羅杰斯和穆勒提出的。抽象的框架是思維的工具,一個框架的功能是集中人們的觀點,提供給人們不同的概念,使人們的思維系統(tǒng)化,并允許深思和反思。一般情況下,框架可以包括準(zhǔn)則、模型和分類的概念結(jié)構(gòu)。

2006年,霍內(nèi)克爾和阿諾(Hornecker和Buur)提出在物理空間和社會互動上的框架(表1),框架側(cè)重于物理空間和社會互動的融合,有助于理解實體交互的用戶體驗,提供相關(guān)概念和觀點,考慮有形互動的社會性。設(shè)計框架有四個主題,這四個主題之間不是相互排斥而是相互關(guān)聯(lián)的,是提供不同角度的實體交互。每一組的主題概念通過定義來闡述。主題如下:1.實體操縱性。在實體交互中通常指身體操縱的具有鮮明觸覺屬性的物體對象,具體操作是物理對象與身體之間的互動。這些對象被加上允許用戶控制的計算資源。2.空間互動性。事實上是指嵌入在真實空間的實體交互,通過空間的運動而產(chǎn)生互動。3.體現(xiàn)便利性。突出物理對象和空間的相互影響和指導(dǎo)新興群體行為的方式。4.表現(xiàn)性。聚焦于通過采用實體交互的系統(tǒng)性、表現(xiàn)性和易讀性的物質(zhì)和數(shù)字表示方式。交互設(shè)計的用戶體驗研究是實體交互設(shè)計的先導(dǎo),本文從提升用戶體驗的角度通過應(yīng)用框架設(shè)計的理念來設(shè)計基于實體交互的智能燈具。

實體交互案例和創(chuàng)新點

根據(jù)以上論述的實體交互方法和框架設(shè)計方法,設(shè)計出家居產(chǎn)品智能花燈ECO-LAMP(圖4),它在遵循以上理念的同時,還進(jìn)行了探索和拓展,針對設(shè)計框架的便利性進(jìn)行了拓展和完善,將便利性拓展到了與人交互的自然性和與周圍環(huán)境的和諧性。

首先,智能花燈ECO-LAMP具有實體操縱性TM (tang.blemanipulation)。智能花燈ECO-LAMP與人身體之間有互動性,花燈被加上允許用戶控制計算的計算系統(tǒng),依靠人類的潛意識動作即可完成交互行為。智能花燈可通過直接操作進(jìn)行交互,包括多種動作和感知方式。若用戶直接觸摸智能花燈,是有形的觸摸,花燈會感受到用戶對它的撫摸和溫暖,會彎曲燈頸更靠近人一點,燈光顏色也會從理性冷酷的熒光藍(lán)變成炙熱激情的大紅色,以表達(dá)自己對于人類喜愛之情的歡快反應(yīng)。(圖5)當(dāng)智能花燈ECO-LAMP接收到用戶的感知方式指令(如語音、姿勢、呼吸、震動等)后,在真實空間中以實體移動或扭曲或變色來反饋。(圖6、圖7、圖8)當(dāng)用戶走近智能花燈ECO-LAMP時,花燈會自動扭曲燈頸移向用戶并變色,表示歡迎主人的回歸。在花燈可感應(yīng)的范圍之中,當(dāng)人離它越近時,它彎曲得越厲害,顏色會逐漸變成最暖的橘色;當(dāng)人在感應(yīng)范圍邊緣時,它會稍微彎曲,顏色變成中性色綠色;當(dāng)人超出其感應(yīng)范圍時,無任何變化。當(dāng)人離開后,它會漸漸自動恢復(fù)原樣。值得一提的是,燈頸材料運用醫(yī)用硅膠和納米碳顆粒的混合物,一般是用來作為仿人類皮膚的傳感壓阻材料,配以機(jī)械結(jié)構(gòu),可以360°旋轉(zhuǎn)和彎曲。當(dāng)用戶對智能花燈大聲吶喊時,花燈害怕被問責(zé)而彎曲花頸遠(yuǎn)離主人。在它可感應(yīng)的范圍之中,離人越近,感知聲音越大,花燈彎曲越厲害,顏色會逐漸變成最暖的橘色;當(dāng)聲音分貝在花燈可感應(yīng)范圍的邊緣時,花燈會稍微彎曲,顏色變成綠色;當(dāng)聲音不在可感應(yīng)范圍中,無變化。圖8表示,當(dāng)人在花燈附近跳躍發(fā)出振動時,花燈不彎曲,顏色直接變成熱情的橘色,讓人感到亢奮。這些互動都屬于輕質(zhì)互動,都是簡單的、直接的映射反饋。輕質(zhì)互動創(chuàng)建一個“對話”樣式的交互作用,交互產(chǎn)品給予持續(xù)的反饋,允許用戶繼續(xù)以小的動作步驟,表達(dá)和快速測試他們的想法。

其次,智能花燈ECO-LAMP具有空間性Sl(spatial interaction)。人類不能逃避空間,人類住、行動和互相遇見都在現(xiàn)實空間中,空間是人類的棲息地。作為空間性的人,自我的身體是感知的中央?yún)⒖键c。運動和知覺是緊緊相連的,解釋空間的特性是相對自我的身體,如定位對象。空間關(guān)系因此有心理的意義,并影響知覺的設(shè)置。因此真實的空間總是在一個有歷史意義和氛圍的地方發(fā)生。智能花燈ECO-LAMP在現(xiàn)實空間中占用空間,而用戶需要與之交互時,智能花燈在真實空間可移動或扭曲,用戶會感受到花燈的真實反饋和交流。

最后,智能花燈ECO-LAMP在便利性EF(embodied facilitation)主要體現(xiàn)在“無處不在的照明效果”,用戶走到哪兒,智能花燈ECO-LAMP就會自動移動到哪兒。但是,這種表現(xiàn)便利性,并不能夠認(rèn)為是自然的,舒適的,便利性著重強(qiáng)調(diào)的是實體交互的產(chǎn)品要具有操控和交互上的方便,但是我們知道家居產(chǎn)品不同于一般的電子產(chǎn)品,它存在于家庭當(dāng)中,構(gòu)成了家庭當(dāng)中不可或缺的一環(huán),構(gòu)成了一種溫馨的氛圍感和舒適感,因此在設(shè)計家居產(chǎn)品的時候要著重考慮到智能家居產(chǎn)品在交互上的自然性和舒適性,以及可以讓小孩或老人也有能力去操作的可能性,因此只是強(qiáng)調(diào)便利性在智能家居產(chǎn)品的設(shè)計上是不夠的。這款設(shè)計作品就充分考慮到了交互上的自然舒適,簡單可控,因為它是利用人的身體及感知等簡單直接的方式交互溝通,符合人的潛意識溝通方式。

在智能化運動的過程,也存在具體化的約束。約束的具體化是指設(shè)置或配置的空間和對象的物理系統(tǒng)。約束具體化(如大小、形式或?qū)ο笪恢茫┛梢源_定行動軌跡,提供隱式建議,減少一些活動,限制他人。比如智能花燈高度120cm符合人類平均身高觸碰,其次人坐在沙發(fā)上需要的照明高度。花燈內(nèi)部設(shè)置多個接觸點,內(nèi)部結(jié)構(gòu)有聲音傳感器、紅外傳感器、震動傳感器等過個傳感器和,實現(xiàn)多個并行的輸入輸出端口(圖9)。

設(shè)計外顯性實踐過程中,主要考慮兩點內(nèi)容;1.獨立狀態(tài)下,智能花燈ECO-LAMP的狀態(tài)和形態(tài);2.與用戶互動時的狀態(tài)、形態(tài)和方式,比如人走過、觸摸、離遠(yuǎn)、離近、黑夜、白天等等情況。在具體細(xì)節(jié)上,比如非觸摸時燈光色彩會隨燈頸扭曲而逐漸變色,既是燈具情感表達(dá)的方式,也是對人類交互的可視化信息反饋(圖10)。感知耦合的重點在與耦合上,耦合是指物品和周圍的人、事、物等環(huán)境中的一切要素進(jìn)行交流和溝通,并發(fā)生一定的、自然的聯(lián)系。比如夜晚,燈光自動調(diào)節(jié)到微量的光照,不影響用戶睡眠的情況下,方便用戶夜間行走和查看(圖11)。

篇(7)

關(guān)鍵詞:“服務(wù)替代產(chǎn)品”;“學(xué)科建設(shè)”;“協(xié)同創(chuàng)新”

1、新形勢下設(shè)計學(xué)科的調(diào)整與發(fā)展

從設(shè)計學(xué)科演變和發(fā)展來看,設(shè)計學(xué)科是從傳統(tǒng)的藝術(shù)學(xué)科下衍生發(fā)展而來。隨著社會分工的細(xì)化以及時代背景的轉(zhuǎn)變,設(shè)計學(xué)科也在時代背景下與時俱進(jìn)。在古代,中西方都未出現(xiàn)“設(shè)計”的說法,“藝術(shù)”是一個統(tǒng)籌、模糊的定義。例如在中國,古代“六藝”皆為藝術(shù)。隨著社會分工的細(xì)化,到了18世紀(jì),從藝術(shù)中分裂出“純藝術(shù)”和“實用藝術(shù)”。這里的實用藝術(shù)包括手工藝、建筑、染織等。伴隨著工業(yè)革命機(jī)器時代的帶來,社會分工再次細(xì)化,在工業(yè)化大生產(chǎn)背景中第一次出現(xiàn)了設(shè)計藝術(shù)學(xué)科,在慢慢研究“設(shè)計”中,設(shè)計藝術(shù)學(xué)科逐漸理論化和體系化,設(shè)計藝術(shù)學(xué)科開始有理論作為支撐。發(fā)展至今,信息高科技帶動下的世界發(fā)生了翻天覆地的變化,物質(zhì)生活的充裕已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能現(xiàn)代人的需求。在解決問題中,“設(shè)計”顯得越來越重要。由此,“設(shè)計”被單獨提出來作為一門獨立學(xué)科,從而形成今天的設(shè)計學(xué)科體系。

2、從“服務(wù)替代產(chǎn)品”中看設(shè)計學(xué)科協(xié)同創(chuàng)新

基于全球化環(huán)境的重視,綠色設(shè)計已經(jīng)成為當(dāng)今時展的趨勢與主流。但是究竟如何做到綠色設(shè)計,仍然值得我們繼續(xù)深思,僅僅用木頭、竹子天然材料做的就是綠色設(shè)計嗎?綠色設(shè)計從最開始基于生產(chǎn)、生活、環(huán)境的矛盾,3R原則的出現(xiàn);到80年代提出清潔生產(chǎn)、生態(tài)設(shè)計;現(xiàn)在,隨著現(xiàn)在的生態(tài)鏈和農(nóng)耕時代不同,斷裂且單向的,出現(xiàn)了系統(tǒng)設(shè)計,即服務(wù)設(shè)計,就是部分用服務(wù)替代對物質(zhì)產(chǎn)品的巨大需求,提供“解決方案”而不僅是“物質(zhì)產(chǎn)品”。這樣一種新的綠色設(shè)計思路的出現(xiàn)——“用服務(wù)替代產(chǎn)品”。打破了以物帶物的束縛,改變了設(shè)計的思維方式,從更高的視角,產(chǎn)業(yè)鏈的角度來重新詮釋綠色設(shè)計。這樣的設(shè)計創(chuàng)新從源頭上解決了綠色設(shè)計問題。正如李一舟所說:“重新組織關(guān)系而不增加新產(chǎn)品,轉(zhuǎn)變?nèi)说乃季S方式比具體給他們做設(shè)計要好得多。”這樣的創(chuàng)新不可能在單一學(xué)科環(huán)境下產(chǎn)生和完成,而是集多種學(xué)科共同協(xié)作下的產(chǎn)物。

從“服務(wù)替代產(chǎn)品”中,我們可以看到工業(yè)設(shè)計與信息交互的深度結(jié)合。這樣一種思路不僅需要單一的工業(yè)產(chǎn)品、以及工業(yè)產(chǎn)品之上的“人機(jī)交互”體驗,更為重要的是基于整體化的信息服務(wù)鏈。如清華大學(xué)學(xué)生基于該思路做的自行車信息循環(huán)生態(tài)系統(tǒng)。在現(xiàn)在的手機(jī)上安裝一個芯片,這個芯片用于與自行車進(jìn)行交互。車主通過掃描車子,可以在成堆的自行車中快速發(fā)現(xiàn)自己的自行車;作為信息公司通過芯片了解自行車的維修及二手車轉(zhuǎn)賣狀況并將信息告知專業(yè)的回收部門,以此有利于自行車零部件回收再利用,從而提供整個產(chǎn)品循環(huán)的可能性。這樣一種創(chuàng)新思想是將工業(yè)設(shè)計與信息交互設(shè)計以及社會學(xué)科共同協(xié)作下的成果。

3、協(xié)同創(chuàng)新遵循的原則

從“服務(wù)替代產(chǎn)品”一些優(yōu)秀的案例中,我們看到了學(xué)科與學(xué)科協(xié)同創(chuàng)新的潛力和力量,而且隨著時代的發(fā)展,信息時代的到來,在解決一些問題中,這種協(xié)同創(chuàng)新越來越適應(yīng)社會發(fā)展的需要。設(shè)計學(xué)科更應(yīng)該把握這一發(fā)展趨勢,促進(jìn)學(xué)科建設(shè)。而在把握這種學(xué)科間協(xié)同創(chuàng)新中,我們也應(yīng)當(dāng)注意一下幾點。

1、系統(tǒng)性

針對一個問題,首先設(shè)定系統(tǒng)目標(biāo),找出問題的主要矛盾,根據(jù)系統(tǒng)目標(biāo)來展開解決。在具體到學(xué)科間的協(xié)同創(chuàng)新上也是如此。例如再次談到設(shè)計的可持續(xù)問題上。首先定下系統(tǒng)目標(biāo),如何做到可持續(xù)發(fā)展是我們設(shè)定的系統(tǒng)目標(biāo),根據(jù)這個系統(tǒng)目標(biāo),解決這個問題涉及到研究哪些學(xué)科?而在涉及到的學(xué)科之間哪些學(xué)科相互協(xié)作可以幫助我們更加有效解決問題?列出目標(biāo)系統(tǒng)基本框架圖,找到有效的切合點,找到幾個學(xué)科間協(xié)作所產(chǎn)生的創(chuàng)造力,找到解決問題的方案。正如自行車信息循環(huán)生態(tài)系統(tǒng),在系統(tǒng)分析之下看到了工業(yè)設(shè)計和信息交互設(shè)計交叉互融。

找到切合點后,例如工業(yè)設(shè)計和信息交互設(shè)計的協(xié)作,根據(jù)這倆個學(xué)科,再以系統(tǒng)性的方法,繼續(xù)細(xì)化解決這個問題的方法點,例如人、人操作手機(jī)、芯片與手機(jī)互動、芯片與信息終端聯(lián)系、信息終端與回收站的交流、回收站與人,形成這樣一個循環(huán)系統(tǒng)。同時,在每一個循環(huán)系統(tǒng)之下的問題,例如芯片與手機(jī)互動,會出現(xiàn)子問題芯片與手機(jī)的互動方式,觸摸式互動方式、聲控式觸動方式,而觸摸的大小、力度,然后再往下,從而找到每個最佳的互動方式。

科學(xué)的系統(tǒng)性的設(shè)計方法與直覺的、感性的構(gòu)思方法在產(chǎn)品設(shè)計中可以并且應(yīng)該是共存互促、融合匯流的。所以在學(xué)科與學(xué)科協(xié)同創(chuàng)新下,無論是開始、中間的過程、以及結(jié)果都離不開系統(tǒng)性的指導(dǎo),始終以系統(tǒng)的思路為出發(fā)點,不僅有助于找到問題的主要矛盾,同時更夠更好地了解問題本身,也利于問題的解決。

2、差異性

在學(xué)科間協(xié)作創(chuàng)新中,應(yīng)該尊重其各自的差異性,看清問題主要矛盾下的主要方面偏重在哪一點上,這樣有利于突出解決問題的核心側(cè)重點。在自行車信息循環(huán)生態(tài)系統(tǒng)中,我們從各個學(xué)科交叉中看到了工業(yè)設(shè)計與信息交互帶來的創(chuàng)新,然而究竟哪個才是側(cè)重點呢?其他問題可以圍繞作為推動作用。在整個設(shè)計中,“以服務(wù)替代了產(chǎn)品”,達(dá)到資源公共化,服務(wù)成為核心,所以信息與交互設(shè)計成為解決方案中偏重的主要方面,而工業(yè)設(shè)計退后,起到了輔助的作用。了解了這種差異性后,有利用我們更好地解決問題。側(cè)重研究自然和諧的人機(jī)溝通、溝通語言、服務(wù)程序、軟件方式、信息傳達(dá)等,而不是側(cè)重從產(chǎn)品設(shè)計的角度設(shè)計出舒適的車,新的軌道,很漂亮的模型,理想的生活場景。當(dāng)然這些也是要注意的,只是付諸在問題的主要方面之下,更好地協(xié)助解決問題。

4、結(jié)束語

在當(dāng)今信息科技時代的社會,大量的信息量充斥著我們的生活,事物之間都在尋求一種共同發(fā)展下的平衡,協(xié)同下的創(chuàng)新,以達(dá)到和諧共處。作為引領(lǐng)社會發(fā)展的設(shè)計,更應(yīng)該注重在新時代背景下學(xué)科間協(xié)同創(chuàng)新的力量。而如何協(xié)調(diào)、如何合作、如何創(chuàng)新?我們可以從“服務(wù)替代產(chǎn)品”優(yōu)秀案例中得到部分啟示,把握其幾個基本原則,系統(tǒng)性、差異性、協(xié)調(diào)性、創(chuàng)新性。一方面以系統(tǒng)性的思路作為指導(dǎo)、另一方面分清系統(tǒng)目標(biāo)下問題的主要方面和次要方面,在尊重差異和把握重疊中尋找創(chuàng)新的突破點、側(cè)重點以及推動點。從而更好地挖掘和利用學(xué)科之間共同建設(shè)的潛力,帶動設(shè)計學(xué)科更好地發(fā)展,培養(yǎng)符合新時代背景下的優(yōu)秀設(shè)計人才。

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