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動畫電影的定義精品(七篇)

時間:2023-07-19 16:57:09

序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇動畫電影的定義范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。

動畫電影的定義

篇(1)

要對動畫電影和電視動畫進行優勢比較,就需要區分兩者的定義

動畫電影,主要就是指以動畫制作為主的,通過運用多種制作方式來制作的電影。其中,包括了劇場版電影和OVA(原創動畫錄影帶)兩種形式。從動畫電影的取材上來說,很多都源于神話傳說、民間故事等;從時間上來說,動畫電影的時間一般在60-90分鐘最為常見。

電視動畫,用我們所理解的話來說,就是指的是在電視頻道上播映的動漫作品。簡單來說就是我們平時所說的動畫片。電視動畫的取材內容上來說,很大部分都是根據小說、漫畫中來延伸出來的。在電視動畫領域上,日本電視動畫相對其他國家來說,發展迅速。從時間上來看,以日本的電視動畫為例,大致可分兩種,一種是一周一集,每一集時長從20到25分鐘不等。另一種有少數情況采用每天播出,但時長一般為數分鐘。

二、我國動畫電影和電視動畫發展史

我國的電視動畫歷史源遠流長,從1960年初到1980年的中期,我國在電視動畫的出品種類上,要遠大于其他發達國家,而且從內容上和藝術欣賞性來說,要遠高于后期發展迅速的日本和美國。在這里我們需要指出的是日本早期的很多動畫都是受我國的傳統文化和我國的電視動畫的影響來制作。但自90年代起,我國動畫逐步走向衰落,雖然現今我國動畫產業發展迅速,但充斥于中國動漫市場的大部分仍是日美動畫。

《寶蓮燈》作為我國第一部通過利用電腦技術制作的動畫電影在1999年成功上映。此后中國動漫產業走進了快速發展的時期,動漫公司和動畫產量持續增長,截至2002年年底,我國涉及動畫制作公司企業達到120多家,比20世紀80年代我國動漫制作企業數量增加了5倍。動畫電影也愈發吸引眼球。

三、電視動畫與動畫電影的各自生存優勢

(一)兩種形式的分類

從類別分,電視動畫分為單元劇和連續劇兩類。單元劇的整部作品構架于同意背景之上,但各集之間聯系甚少,部分作品的每一集可視為獨立作品。此類藝術形式主要觀眾群體為少兒。

(二)兩種形式的播放媒介

動畫電影和電視動畫從播放時間上來說,動畫電影播放時間長,而且需要的播放場地比較固定。需注意的是5周歲以下兒童對于電影院的視覺及聽覺沖擊力不具備反應條件,應盡量不去觀看。

電視動畫主要以電視為載體實現播放效果,且存在于家庭環境中,家庭給人以溫馨的感覺,故其沖擊力遠不及影院。其播放時間為每日固定時間,一般為下午五點至七點,正是兒童休閑娛樂的時間,適合觀看。

(三)兩者制作水平不同

動畫電影在制作的時候,采用統一的時長標準。從制作手段來說,動畫電影就是用動畫的手段制作電影。在人物塑造方面,要求人物具有鮮明的性格特點;在角色造型上要注重三維的視覺特點,讓觀眾可以在各個角度去觀看;從音樂音效上,要求技術質量的同時,注重逼真的畫面感和立體音效。動畫影片的長度控制60-90分鐘,與動畫影片不同的是,電視動畫是分集分階段的。

四、發展前景

動畫電影在迪士尼的幾部動畫大片成功上映后,受到了影迷的青睞,動畫電影從此得到了井噴式的發展。美國在當時的動畫電影市場具有很強的領導力,但現在提到動畫電影,除美國迪士尼外,很多動漫企業都在制作獨有的劇場版,觀看度極高。且很多動漫都有屬于自己的一批粉絲,所以劇場版一旦上映,票房可觀。

電視動畫則除通過電視進行播放外,隨著互聯網的發展,可在網絡進行免費或適當收取一定費用觀看來吸引更多兒童的關注。

五、結束語

篇(2)

[關鍵詞] 動畫電影;長鏡頭;審美體驗

動畫電影是一個充滿了神奇幻想的世界,它的魅力體現在它是由畫面的連續運動而形成的視覺交響樂。它所提供的一系列直觀的活動影像和聲音,通過長鏡頭畫面的變化對欣賞者進行情緒的渲染,使動畫電影欣賞者能更好地接受動畫電影的主旨,更深入地解讀動畫電影的內涵,并在潛移默化中完成審美情感的提高與升華。當長鏡頭畫面中的空間、構圖、色彩、場面調度等表現形式與動畫電影欣賞者預先存在的經驗圖式吻合時,就會引起欣賞者的愉悅和興奮感,進而獲得審美體驗。分析動畫電影中長鏡頭應用的審美體驗,能更好地把握動畫電影的審美價值和發展意義。

一、動畫電影中長鏡頭的畫面特征

動畫電影中長鏡頭的美學概念可以表述為:“在一個統一的時空里不間斷地展現兩個以上的動作或一個完整的鏡頭為長鏡頭。”[1]動畫電影中的長鏡頭正是體現了一種真實的美、一種原創的美、一種詩意化的寫實、一種對角色的最佳描摹,其審美價值體現在尊重動畫電影欣賞者的選擇與思考。

(一)真實再現生活空間,詮釋視覺感受的真實性

長鏡頭是動畫電影創作的重要手段,它通過場面調度,用畫面空間真實地在連續的時間流程中展現角色與事物的運動狀態。鏡頭畫面喚起人們日常生活中的視覺體驗,直接對動畫電影欣賞者起到心理上的、情感上的和視覺上的感染作用,使欣賞者感到似乎身臨其境。長鏡頭常常在舒緩漸變的時空展示中,包容多種氣象,多種可能,埋下多種可以讓欣賞者根據自己的生活經驗、情感的需求等要素去想象的空間。

(二)連續記錄敘事空間,表現造型空間的完整性

動畫電影長鏡頭的時空完整性,不切割空間,不加分解的連續記錄角色動作和事件過程,保持了人物動作和敘事空間的連貫性。隨著數字媒體時代的來臨以及計算機動畫電影技術的進步,長鏡頭可以完全不受時間和空間的限制,天衣無縫地將多維時空融為一體,制造超出人類日常視覺經驗的運動效果,彌補了傳統長鏡頭的不足,打破了欣賞者長期以來形成的審美心理定勢,把欣賞者直接卷入一個身臨其境的超現實的幻覺世界中,為欣賞者帶來強烈的審美張力和全新的審美體驗。

(三)細致刻畫人生情狀,營造心理動態的生動性

動畫電影中長鏡頭不僅有記錄的功能,而且還有具體描述的功能,既能對外部形態作真實反映,保持空間的真實、完整,又能細致地刻畫人物情狀,表現角色的內心世界,展示角色內心情緒的微妙變化,使動畫電影欣賞者在一種心理情緒和感情的積累中獲得一種感人的真實。長鏡頭常常展現給動畫電影欣賞者客觀的、不加雕琢的形象,讓欣賞者在一個偌大的時空世界里,將整個環境世界盡收眼底,在欣賞中得到博大、縱深的審美體驗。

(四)尊重客觀事件過程,營造情節事件的關聯性

想要在動畫電影中運用鏡頭畫面表現同一空間中各元素之間的關系,容易受到視點和框架的限制。若要實現視覺的轉換,必須依靠鏡頭的剪接,這樣容易造成空間的割裂。利用運動長鏡頭可以在一個鏡頭內完成視覺的轉換,既能保持畫面空間的完整,又能傳達出強烈的真實感;既能保證事件的時間過程受到尊重,又能讓動畫電影欣賞者看到現實空間的全貌和事物的實際聯系。

二、動畫電影中長鏡頭應用的審美體驗

動畫電影是一種表現創作者審美體驗的符號,動畫電影的創作與欣賞都離不開審美體驗。動畫電影創作者在進行創作時,通過重新回味自身的審美體驗,將其轉化為動畫電影形象,并通過鏡頭語言以律動的方式展現給欣賞者。而鏡頭語言,特別是長鏡頭語言的敘事連貫性與完整性,最適合動畫電影創作者在創作中忘我地將最真實、最強烈的情感內容娓娓道來。動畫電影作為一個審美對象,具有潛在的審美價值,一部好的動畫電影作品的長鏡頭節奏變化,能夠激發欣賞者的審美情感,為欣賞者營造出一次奇妙的感官之旅,并最終得到情感的升華。

(一)長鏡頭空間表達形式的審美體驗

動畫電影畫面是用有限的二維畫面去表達無限的三維空間。因此,畫面的景別是動畫電影創作者營造銀幕空間關系的表達形式,不同的景別可以讓動畫電影欣賞者產生不同的心理感受。因此動畫電影長鏡頭中景別的搭配變化是營造動畫電影審美體驗的一個要素。

長鏡頭中景別的變化引導著動畫電影欣賞者緊緊跟隨動畫電影創作者的思維,它規定了故事的信息和角色的態度,也規定了畫面與欣賞者的心理距離,同時適應和滿足了欣賞者的審美心理需求,使欣賞者發生相應的情感變化。由于景別的分類不同,欣賞者看清楚不同景別的被攝主體時所需時間也是不同的,通過時間的長短可以得出景別越大,節奏越慢,表現出沉重和浩瀚感;景別越小,節奏越快,表現出親近和活潑感。當鏡頭畫面展現遠景或全景時,畫面細節被簡化,取而代之的是壯觀的場景,濃郁的氛圍和雄壯的氣勢,給欣賞者以“孤帆遠影碧空盡,唯見長江天際流”的距離感與非參與感;而當鏡頭畫面展示近景或特寫時,鏡頭表達內容逐漸單一,環境空間因素被削弱,使欣賞者在觀看時能夠更集中精力于角色的動作與表情,產生一種交流感,也產生一種置身于事件之中的參與感。

(二)長鏡頭構圖表達形式的審美體驗

構圖是動畫電影鏡頭畫面的精髓。[2]電影中對構圖的定義是:“構圖就是要在每一個鏡頭畫面中體現一種畫面布局,一種畫面結構。”構圖可分為靜態構圖和動態構圖。作為動畫電影的創作者來說,必須注重動態構圖,它是營造長鏡頭畫面審美體驗的一種最活潑和最有效的構圖形式。

動畫電影長鏡頭中被攝主體運動的速度和方向能夠營造審美體驗。被攝主體運動速度越慢,節奏就越慢,表現出舒緩、流暢,放松之感;被攝主體運動速度越快,節奏就越快,表現出急促、激動、緊張之感。在鏡頭畫面銜接過程中,被攝主體運動方向一致,則使欣賞者感受到流暢與平穩,如果運動方向不一致,則使欣賞者感受到活潑與跳躍。

動畫電影長鏡頭中攝影機的運動形式可分為推鏡頭、拉鏡頭、搖鏡頭和移鏡頭,這些運動形式多種多樣、風格各異,并且能夠營造不同的審美體驗,傳達不同的審美感情。在推鏡頭過程中,被攝主體面積越來越大,逐漸占據整個畫面。通過推鏡頭,創作者有意識地引導欣賞者的視線接近被攝主體或者投向某個注意中心,使欣賞者在不知不覺中接受影片的情緒和觀點,產生接近感和推入感。在拉鏡頭過程中,畫面景別越來越大,鏡頭情緒趨于客觀,使欣賞者產生距離感。搖鏡頭在表現被攝主體運動時,經常使攝影機跟隨被攝主體的運動而改變拍攝方向。

作為動畫電影的長鏡頭而言,并不是全部過程都要用運動長鏡頭來表現,有時也會有一些靜止的處理,動畫電影長鏡頭中攝影機靜止和被攝主體靜止都是為了深入表現角色形象,渲染某種特定的氣氛,夸大地表現角色的情感特征,它也是對精彩細節表現的一種手段,達到視覺上的真實性。

(三)長鏡頭視覺信息傳達的審美體驗

動畫電影鏡頭畫面的視覺信息傳達最直觀的是色彩表現,色彩是一個千變萬化的世界,人類的社會心理所形成的色彩心理構成了每種色彩本身所蘊含的色彩情感。當每種色彩都具有自身獨特的色彩情感時,它就不僅僅是表現現實世界的手法,更是一種具有獨特意義的象征或表意的符號。[3]

動畫電影長鏡頭往往用一種顏色作為鏡頭畫面的主導顏色,從而確立畫面的色彩基調。這樣做的好處和目的是使鏡頭畫面具有整體感,使欣賞者更容易進入長鏡頭的氣氛與劇情。一般來說,高明度、高純度的畫面給人以積極、明快、輕松的心理感受,而低明度、低純度的畫面則容易給人以抑郁、悲傷的心理感受。同樣大小、不同顏色的物體給人的大小感不同:明度高的看起來較大,而明度低的看起來較小,因而色彩也成為影響畫面構圖表達形式的重要因素。不同的色彩作用于人眼后會形成不同的空間距離感受:同樣距離的紅色、黃色讓人覺得接近,而藍色、綠色則讓人感覺疏遠。色彩是最具生命力與表現力的造型因素,因而它經常被用作人物內心世界的外部表象,并且用色彩的象征意義賦予角色性格。紅色是熱烈、希望,也是蠱惑和邪惡的象征;白色則象征著純潔和美好。恰當地運用色彩可以營造出豐富的長鏡頭空間,帶給欣賞者不同的審美體驗。

(四)長鏡頭角色與環境場面調度的審美體驗

場面調度是對動畫電影中被攝主體以及攝影機與被攝主體之間關系的調度。動畫電影長鏡頭以生活為依據,用不同的場面調度方式展現一個完整的事件。

以角色的位移或者以背景的反方向移動構成平面式場景調度,以此來展現空間的長度或者寬度,營造平穩、寧靜、愜意、舒適的體驗,平面式場面調度與運動鏡頭結合更有引導動畫電影欣賞者瀏覽空間的感覺。縱深式場面調度則具有很強的三維空間感,在固定鏡頭中,縱深式場面調度通常選用具有強烈透視感的角度表現場景的縱深感,如果在此場景中有對角色的調度,則多半會讓角色的運動軌跡垂直于攝影機鏡頭,以此增強畫面的空間感,并通過角色的運動達到景別的變化,使得一個長鏡頭中既可以表現角色與環境的關系,又可以看到角色的細微面部表情,極大地拓展了長鏡頭的容量和表現維度。動畫電影長鏡頭中被攝主體沿畫面對角線方向移動構成對角線式場面調度,其運動的方向性,使其比平面式場面調度更有縱深感,也比縱深式場面調度展現的空間要開闊。還有一種通過長鏡頭運動配合角色與環境的調度,展現鏡頭空間,表現敘事的運動式場面調度。運動式場面調度通常在一個鏡頭當中展現兩個甚至兩個以上的空間,并表現復雜的角色關系。長鏡頭時間維度上的連貫,又使角色的表演連貫而自然,事件發生真實而可信,創造出活潑的節奏與情境審美體驗。每種長鏡頭的調度方式都具有自己不同的敘事和情緒表現功能,有時為了完成復雜的角色塑造、環境表現、情緒傳達,需要靈活地綜合運用長鏡頭場面調度形式在一個鏡頭內進行調度。

三、結 語

動畫電影最吸引人的秘訣就在于其能夠滿足人們的審美需求。動畫電影中長鏡頭的應用可以最大限度地張揚創作者的個性,將創作者的深厚情感融入其中,賦予長鏡頭生命力,帶來審美趣味和審美體驗,讓欣賞者與自身的審美經驗及記憶中的情感符號對接,引感共鳴。動畫電影創作者在長鏡頭的應用上應該不斷努力激發和提高動畫電影欣賞者的審美體驗,為廣大動畫電影欣賞者創作出優秀的動畫電影作品。

[參考文獻]

[1] 雷昊霖.長鏡頭是電影的本體語言[J].和田師范專科學校學報:漢文綜合版,2009(01).

[2] 吳限.淺談動畫鏡頭畫面設計[J].美術大觀,2009(05).

篇(3)

關鍵詞:院線動畫電影;產業鏈;票房;發展瓶頸

中圖分類號:J992 文獻標識碼:A 文章編號:

一、國產院線動畫電影的發展現狀

動畫電影作為中國美術片的重要類型之一,其發展歷程可謂是在黑暗中摸索前進。1941年萬氏兄弟完成第一部動畫長片《鐵扇公主》,道路漫漫已經走過了75個年頭,從被局限到主動尋求發展,有坎坷也有喜悅。上世紀八十年代后,電視機走入平民百姓之家,傳統媒體的介入,讓更廣泛的中國民眾接觸到動畫電影,目標受眾群體的數量從這一時期起進入爆發式增長。

這些80后、90后的目標觀眾,他們稱自己為“粉絲”,對國產動漫有著多年的“情懷”,他們收獲的觀影樂趣,幾乎完全取決于對作品的了解程度和熱愛程度。如今,他們已經成長為動畫電影市場的主力消費群體。這一群體的基數是龐大的,他們的消費貢獻,可以幫助動畫產業鏈持久地運轉下去。經典“情懷”之作――《西游記之大圣歸來》(后文簡稱《大圣》)收獲9.56 億元票房,成為中國影史上票房成績最高的國產動畫電影,它的成功正是粉絲電影的效應,也印證了目前國內擁有良好的動畫電影消費市場。

但我國動畫電影的產業鏈正面臨著發展的瓶頸,低齡化的院線動畫占據國內市場的半壁江山,無法滿足全年齡消費群體的需求。同樣以“情懷”吸睛的《我是哪吒》,豆瓣電影短評給出了“幼稚”的標簽;低質量、低評分的影片依舊充斥著市場,僅2016年國慶檔上映的四部國產動畫電影中,就有三部票房成績不足千萬,其中《新東方神娃》的票房僅為20萬元。筆者通過統計豆瓣電影短評,2016年前11個月的影片評分數據顯示,國產動畫電影評分低于5分的占58.9%,進口動畫電影評分低于5分的占4.3%(10分制)。

二十一世紀新媒體的發展,從各個方面深入動畫電影領域,無論是前期制作、宣傳,還是后期發行、放映,從業需求量也隨之增加,政府投入資金、制定政策來培養動畫專業人才,填補行業空缺,動畫從業人員數量增長顯著。據2015年僅杭州地區的數據統計,動漫相關企業已達220余家,就業人數達1.8萬,且仍在增加中。

中國動畫專業從業人員的制作技術近年來也有大幅提升,與國外的技術交流也在不斷加深中。早在2003年左右,中國動畫人就開始在三維動畫技術方面進行研發了,包括口型動畫、模型制作等。夢工廠動畫公司(DreamWorks Animation SKG, Inc.)作為美國排名前五位的動畫公司,與中國合資組建了東方夢工廠,共同完成《功夫熊貓3》的制作。從側面體現出,我國動畫從業人員已能參與制作高水平動畫作品,技術上已經得到了彌足進步。

二、國內外院線票房對比

作為一部成功的院線影片,我們除了探討它的藝術性價值,還要看它的商業性價值。電影行業的主流運營方式,仍舊是需要人們通過購買電影院門票,來帶動整個產業鏈的良性循環。《大圣》9.56 億元的票房佳績,保證了續集的順利制作,為逐步形成具備優秀民族IP的系列片打下基礎,橫向帶來更廣的商業圈和更長久的經濟效益。

近幾年,國家大力扶持國產動畫電影的發展,在政策上給予補貼,在競爭上限制進口片數量。根據《中國動畫電影發展報告(2015)》中顯示,2015年進入中國城市主流院線并完成上映的動畫電影共計57部,票房共計超44.08億元,票房較上年增長了45%.其中國產占43部,票房總計約20.54億元人民幣;進口占14部,票房總計約23.54億元人民幣。國產動畫電影以約75%的上映總量,取得了約47%的票房成績。

筆者根據2016年1月至11月票房數據的統計顯示, 國產動畫電影(由中國大陸獨立制片)已上映39部,票房約18.34億元人民幣(D1);同時間段內已上映的進口動畫電影24部,票房總計約55.82億(圖2)。總體票房成績國產不及進口動畫電影,盡管刷新了單部影片最高票房,但仍有64.1%的影片票房低于1000萬元,大部分低質量影片的產出仍是局限住中國動畫電影的繩索。

圖1 2016年1月~11月國產院線動畫電影票房統計

圖2 2016年1月~11月進口院線動畫電影票房統計

數據來源:根據中國電影票房數據庫(http://)整理

三、國產動畫電影票房的發展瓶頸

(一)投資方對動畫產業認知的欠缺

我國的動畫電影產業雖然前景巨大,但產業鏈的規模形成較晚,特別是國內動漫市場的盈利模式的不明確性,使得產業鏈斷裂的風險較大。

首先,投資影響著影片的審美水準。動畫電影中體現藝術性的宏大的場面,色彩的極至運用,制作精良優美的畫面等等,都是需要耗費大量資金,如果投資金額不到位,直接影響產出作品的質量;其次,從長期投資方面來講,很多投資方的功利心重于耐心,不敢扶持新人,某一種類型作品火了,就扎堆做相似題材作品。但是動畫電影的商業性不僅僅體現在電影本身,由影片而引發的對周邊衍生產品的市場范圍也不容小覷。如果投資方能將目光放長遠,對優秀的動畫電影項目多一些信心與耐心,商業回報便不再是水中月、鏡中花。

2016年票房破5億元的動畫電影――《大魚海棠》,曾遭遇資金鏈斷裂的問題。2013年通過影片資金眾籌,最終籌得158萬元,一度打破了中國眾籌融資紀錄,也因此引起了主流資本的關注,影片才得以再度重啟,為十二年的“跳票”最終畫上圓滿句號。

(二)主流媒體對國內動畫電影及受眾群體的“歧視”

國內主流媒體對于進口動畫電影的“偏愛”程度遠大于國產,在新聞報道的數量上可以直觀體現出。通過對百度新聞實時數據的搜索,對比2016年3月同期上映的兩部影片的相關新聞的報道數量,國產動畫電影《摩爾莊園3》相關新聞標題共計378篇,進口動畫電影《瘋狂動物城》相關新聞標題共計7950篇,新聞量相差21倍之多。

主流媒體對中國動畫類型的認知停留在Cartoon(卡通)而不是Anime(動畫),將動畫電影的定義局限于青少年甚至幼兒(泛指14歲以下)影片。在一份由盤劍指導的中國動畫受眾調查報告中顯示,在國產動畫電影的受眾群體中,小學生和成年人對動畫的喜愛程度遠多于中學生和大學生。

反觀近年來國產動畫電影票房,不論是2015年票房榜首的《大圣》,還是2016年票房榜首的《大魚海棠》,都突破了低齡范疇。但相比而言,這兩部片子更多針對的是成年人,而中國近些年卻沒有一部真正意義上的全年齡動畫電影作品。反觀日本動畫電影市場,宮崎駿導演的《千與千尋》、《幽靈公主》等一度創造票房神話,之所以取得如此成就,不單是高超的制作水準,還因為他的作品是面向全年齡的,不論男女、老幼都適宜觀看,這使得影片的受眾群不局限于一個特殊的年齡段或群體中。

(三)發行方在宣傳力度和宣傳策略上的錯判

隨著經濟消費水平的提高,搜索網絡資源的人將會越來越多、低齡也越來越低、越來越普及。截至2016年12月的數據顯示,我國網民規模達7.1億,互聯網普及率為51.7%,僅僅控制線下的平面廣告宣傳已經不足為道,未來動畫電影的市場競爭,面對的是線上網絡這個競技平臺。

特別是在影片前期宣傳階段,在上映前狂轟亂炸般的造“勢”。迪士尼有一套完整的宣傳體系,以媒體報道為主力,配合線下推廣,通過實時動漫作品創作歷程、展示作品細節等,來拉攏人氣、提高受眾的觀影熱情。相反,消極的宣傳必然會失去一部分受眾。

2011年《功夫熊貓2》在中國創下的5345萬元首日票房紀錄,2015年《大圣》首日票房1795.6萬元。相比于深諳市場運作之道的夢工廠動畫,在項目立項時就為未來的發行、排片做好了籌備;《大圣》的出品方是在后期才慢慢介入的,宣傳顯得弱勢和“不作為”。《大圣》能取得較高成績,離不開以網絡為主要陣地的“自來水軍”――通過個人觀影影評,主動、自發參與電影宣傳的方式。正是這種在國產甚至整個電影界都不常見的口碑營銷,將《大圣》推到了廣大觀眾面前。發行方如何在動畫電影上映前期,正確的預估宣傳力度并拓展新媒體宣傳渠道,是打開影片市場的重要保障。做好面對全年齡段的精準宣傳,便能在電影宣發營銷上獲得更高效、更具針對性、更好的優勢。

(四)創作上的單一和粗糙

由于上世紀末中國動畫行業的斷層,我們只顧著吸收外國的動畫文化,國產動畫的原創能力也被逐漸削弱。就創作方面來說,國產題材不夠豐富,思維模式受局限導致影片類型不夠多元化。《獅子王》、《花木蘭》、《功夫熊貓》等,這些貼著外國標簽的動畫電影背后都有中國的影子。

美國動畫電影往往通過故事情節和精致的觀影畫面,吸引受眾的關注。人們主動觀看的最主要原因是打發時間和紓解壓力、調節心情,真正被其畫面、情節和配樂配音所吸引的人并不多,這說明國產動畫在創作質量方面吸引力還比較薄弱,尤其以配音配樂為最弱項。[1]248

2015年上映的《汽車人總動員》其制作水平不盡人意,電影宣傳海報有抄襲皮克斯《汽車總動員》的嫌疑。作為一部三維動畫電影,有網友甚至評論其“動畫效果還不如flash軟件做出來的好”。豆瓣電影短評對該片評分,破有史以來的最低分―2.1分(10分制)。正是這樣的一部粗制濫造的動畫電影,該片475萬元的票房難以覆蓋1千萬元的制作成本,諸如此類的低質量、高產出的影片,恰恰體現出了國內對動畫電影品質監管、把控的不足。

四、總結

目前,中國動漫產業市場存在不良循環,中國動漫產業鏈不完善主要是整體環境的問題,投資、制作、宣傳,以及圍繞在中間的受眾群體,任意一個環節決策的失誤都會對整個鏈條產生嚴重的連帶影響。面對好萊塢的強勢“入侵”,國產的動畫電影仍在艱難中前行。雖然發展的態勢刻不容緩,但相比于2014年唯一一部進入“億元俱樂部”的《熊出沒之奪寶熊兵》(2.4639億元票房),2016年已經有三部的提高,進口動畫電影票房動輒上億的目標也并不是高不可攀的。億元突破不再是我們的終極目標,如何拿出更多秀的動畫電影作品才是下一步路的方向。

這是一個最壞的時代,這也是一個最充滿希望的時代。中國動畫電影并有因為起步晚、發展一度緩慢而停滯不前,在追趕時代步伐的路上,必將擺脫瓶頸的束縛,讓作品更多的提升到文化和藝術層面上來。低門檻的動畫電影終將面臨時代物競天擇的淘汰,行業監管的門檻也必然會隨著發展而提高,無論歷程怎樣艱辛,但是這個行業仍舊有著無限的可能。

參考文獻:

[1]盤劍.動漫研究:理論與實踐[M].杭州:浙江大學出版社,2016.

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[4]殷俊,楊金秀.迪士尼動漫發行銷售環節策略分析[J].西南民族大學學報(人文社科版),2009(3).

[5]米澄質.從動漫產業發展看中國動漫模式創新[J].美術大觀,2010(7).

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[9]王卓敏.中國動畫電影的全齡化研究[J].當代電影,2014(6).

篇(4)

一、二維動畫電影的低迷

當迪斯尼的第四十三部長篇動畫電影《熊的傳說》在北美地區低調上映時。《黑客帝國:矩陣革命》的上映卻是大張旗鼓,迪斯尼對這部二維動畫影片進行的宣傳顯得異常謹慎,完全沒有了往日的大張旗鼓宣傳。

面對數碼科技給動畫界帶來的強烈沖擊,迪斯尼反復強調的是:“我們要回歸傳統,將動畫電影真、善、美的精神發揚光大。”《熊的傳說》結合了《獅子王》、《小鹿斑比》這兩部迪斯尼經典動畫的風格,在音樂制作方面還特意請出了《泰山》的奧斯卡戰將菲爾.柯林斯。

僅憑一部《熊的傳說》就得出“二維動畫復興”的結論未免太過牽強,何況《熊的傳說》的表現也只能說是中規中矩。現在的迪斯尼正處在十字路口,二維動畫對它來說,就好比雞肋,食之無味,棄之可惜。

多年來,夢工廠的動畫師凱文.寇奇一直使用畫筆來描繪五彩斑斕的動畫世界,而現在,鼠標和鍵盤成為他的新寵。像許多電影公司的動畫師一樣,寇奇花了近10年時間打磨筆紙繪圖技術,然而,就在今年,夢工廠的管理層突然宣布:由于公司制作的傳統二維動畫電影的票房低迷,公司決定全面轉向三維動畫領域。同時,公司建議二維動畫師放下手中的畫筆,進行電腦培訓,學會使用軟件來繪圖,否則馬上走人。

事實上,在《辛巴達七海傳奇》的制作過程中,一部分動畫工作人員就已經被解雇了。夢工廠三巨頭之一的杰弗里.卡曾伯格甚至調用旗下專門負責三維動畫的PDI工作室的工作人員來接手制作。

作為動畫師協會分會長的寇奇十分清楚,這都是三維動畫造成的結果,加州數千名動畫師必須進行選擇:不是充當廉價勞動力流向海外,就是被解雇,改行。寇奇給自己的答案是:“重新學習,一旦習慣了屏幕上的坐標尺,未來依舊是一片光明。”

上世紀80年代中期,大導演斯蒂芬.斯皮爾伯格首先發現了動畫市場蘊藏的巨大商機,他旗下的安培林公司特別制作的動畫電影《美國鼠譚》意外地取得了非常好的票房成績。正是得益于這一提醒,動畫巨人迪斯尼精心制作了《小美人魚》。為了保持良好的發展勢頭,高速運轉的迪斯尼開始大規模雇用二維動畫師。上世紀90年代,迪斯尼幾乎每年都推出一部二維動畫大片,《美女與野獸》《阿拉丁》《獅子王》和《風中奇緣》就是迪斯尼二維動畫電影最輝煌時期的代表作。

《獅子王》不僅創造了票房上的巨大成功,也是很多人從觀念上重新定義了動畫電影,對美國動畫、世界動畫的發展具有重要的推動作用。是傳統二維動畫影片的巔峰之作,也是迪斯尼動畫的最高成就代表,在動畫電影是史上已擁有舉足輕重的地位。[2]

看好迪斯尼的其他電影公司紛紛迅速擠入了動畫市場,紛紛建立了自己的二維動畫制作部門。但是,面對一部部得勢不得分的動畫電影,只能用“慘淡經營”來形容這些電影公司。從華納兄弟的《魔劍奇兵》到20世紀福克斯的《冰凍星球》 每一部動畫取得的票房實在少得可憐。即便是處處咬著迪斯尼不放的夢工廠,其動畫作品中好像也就《埃及王子》的成績能勉強令人滿意。

二、三維動畫的輝煌成就

二維動畫的整體失利的同時,幾乎每部三維動畫電影都取得了成功。不分年齡都愛看的《海底總動員》繼續在制造神話,其視頻產品在北美發售第一天就狂賣800萬份,超越了《蜘蛛俠》,創造了視頻產品首日銷售的最高紀錄。之后,帶有大量花絮的《海底總動員》雙碟裝DVD又以累計1500萬份的銷量成為北美歷史上最暢銷的DVD。

三維動畫主要依賴電腦圖像生成技術(簡稱CG),所以又被稱為電腦動畫。自1995年第一部完全由電腦制作的動畫電影《玩具總動員》問世以來,只要有三維動畫問世,它就一直打壓著同時期的二維動畫電影。迪斯尼還算滿意的二維動畫大制作《花木蘭》和《泰山》,在《蟲蟲危機》和《玩具總動員2》面前也相對黯然失色。

對于制作三維動畫的人來說,“水”是最難生成的場景,更何況是大部分場景位于海底的影片。《海底總動員》卻將海底環境特點的五個重要因素:照明、顆粒物質、涌浪和波濤、幽暗朦朧、以及光線的反射和折射,表現的惟妙惟肖。《海》片成功的場景效果可以說達到了電腦動畫制作一個新的高度,也可堪稱三維動畫中制作水景的典范。

三、二維動畫影片與三維動畫影片的關系

二維動畫與三維動畫的爭斗可以說是人腦與電腦的交鋒,是手工作坊和數字工廠的較量。

二維動畫的技術基礎是“分層”技術。動畫師將運動的物體和靜止的背景分別繪制在不同的透明膠片上,然后疊加在一起拍攝。這樣不僅減少了繪制的幀數,同時還可以實現透明、景深和折射等不同的效果。發達的電腦技術與優秀動畫師的聯姻進一步推動了二維動畫的發展,各個層開始在電腦上直接合成,電腦還能繪制出大自然、科幻式奇效等手繪無法完成的畫面。1986年,迪斯尼利用電腦制作了《妙妙探》此后,動畫場景的數字合成技術在二維動畫中得到了廣泛使用。因此,嚴格來說,完全手繪的動畫早就不存在了。如今,二維動畫和三維動畫之間的界限也漸漸變得模糊起來,但只要動畫角色是用手繪制作并一層層疊加上去的,那就還屬于二維動畫。

三維動畫依賴的CG技術通過電腦強大的運算能力來模擬現實,需要完成建模、動作、渲染等步驟。建模就是以點、線、面的方式建立物體的幾何信息,動作是在建模的基礎上,通過動態捕捉、力場模擬等方法讓物體按照要求運動,渲染就是給著了色、添加了紋理的物體打上虛擬的燈光進行模擬拍攝。為了滿足市場對三維動畫作品的越來越高的視覺要求,皮克斯研發了Render Man,夢工廠選擇了Mental Ray,用這些渲染軟件使CG圖像與真實事物的區別越來越模糊,其逼真的視覺效果甚至對真人演員也構成了威脅。想想《怪物史萊克》中的森林、草地,想想《海底總動員》中的海底世界,你一定會對CG表現出的驚人效果贊嘆不已。 毫無疑問,以CG技術為依托的三維動畫已經超越了二維動畫,成為未來動畫發展的趨勢。于是,各大電影公司都在為在將來的動畫市場分足一杯羹而積極準備,卻也是幾家歡喜幾家愁。

總之,我們不應該把二維技術與三維技術割裂開來,對立的看待,而應該正確地認識到,二維動畫與三維動畫二者之間并非取代關系,二者各具優勢,應該相互借鑒,相互促進,共同發展,從而達到提高動畫影片質量的最終目的,并且只有處理好兩者之間的關系,才能使之更加適應未來動畫市場的需求。

參考文獻:

[1]郭 濤、呂新欣.《MAYA的動畫藝術》[M].北京希望電子出版社,2005年8月,第一章,第3頁.

[2]馬 華.《影視動畫——經典劇本賞析》[M].海洋出版社,2006年6月,第二章,第69頁.

篇(5)

[關鍵詞] 影視動畫;場景造型;場景空間

探究動畫的根源,可以追溯到萬年以前,從西班牙的阿爾塔米拉洞穴中的壁畫中了解到,這些壁畫采用了幾種單純的顏色來刻畫了一些動物,例如野牛、野鹿等,而且每一種動物的形象都十分生動,其中最惹人注目的是一頭好似在奔跑的野豬,它的尾巴和腿都進行了多次的描繪,于是使一個本應是呈現在圖案上的野豬富有動態感,這些發現是人類關于“動畫”的最深遠探究。從這些形貌多樣的圖像中可以看出,當時的人類已經顯現出對于腦海中的某一種物體的動作進行描述的欲望,而這也成為“動畫”的根源。此后,伴隨著動畫藝術快速發展的步伐,特別是在1877年,來自于法國的埃米爾·雷諾研創出“光學影戲機”,是由幾個轉盤組建而成,并通過外加的投射光源,在轉盤的內側放一個鏡片用于折射圖形,隨著圖形在鼓狀物之間不斷的轉動,再加上幕后光源的投射,這樣就可以使觀眾看到投放在布幕上的圖像,這一巨大的改革使埃米爾·雷諾成為歷史上放映動畫片的第一人,并為影視動畫今后的發展和技術上的創新奠定了良好的基礎。在此之后,又伴隨著迪尼斯動畫王國的蓬勃興起,和電影制作技術的不斷改革和發展,促使影視動畫發展到較為成熟的階段,同時也受到眾多觀眾的喜愛和認可,并在社會上掀起了一股動畫的熱潮。

一、場 景

場景是指存在和主體相聯系的空間內的一些實體。場景是影視創作中不可缺少的造型元素,并在整個影視創作過程中發揮了重要的作用,不僅與影視中的角色形象和情節發展具有緊密的聯系性,還直接影響到影視作品的成敗以及觀眾的觀影感受,所以,在進行場景設計中應保證了扎實的設計基礎,同時還應對場景設計具有充分的認知。探析一部影視作品,就不能不解讀影視中的場景設計,當前,具有濃厚時尚感的影視場景愈加受到觀眾喜愛,例如影片人物居住的房子風格、什么材質的家居等,都受到許多觀眾的青睞和模仿。因此,都市題材的場景設計必將會掀起時尚的潮流,并直接推動社會經濟的發展,實現經濟效益的增長。但這對于專門從事于場景設計的設計者來說也是一個巨大的挑戰,要求設計者不僅要有深厚的專業知識和綜合能力,還應對影視創作中的造型性充分的了解,同時還應把握住流行趨勢,全盤掌握時尚的動態發展,只有這樣才能使設計者的場景設計滿足劇中人物的形象特征,并表達出導演的創作構思,從而為影片營造豐富的色彩感,深深地吸引觀眾的眼球。

二、影視動畫的場景造型

所謂的影視動畫的場景設計是指除去動畫作品中的人物角色造型以外其他造型設計,換句話說,現代動畫場景包括了兩個方面,即動畫角色以及場合環境。場合環境不僅有單個的空間設計,還可以是多個鏡頭相組合的。因此就可以得出,作用于影視動畫中的場景造型以及人物角色造型設計在影片中發揮的作用都是相等的,并且是相互促進的關系。另外,就算是同一個角色,但隨著劇情的變化發展的同時,也需要針對角色而轉換場景,所以我們可以從中發現影視動畫作品中的場景造型在很大程度上要比角色造型更復雜、更豐富。

場景可以具體的劃分為內景、外景以及內外合景三個方面,在影視動畫中,人們一般是根據影片鎖定的影視風格來決定場景設計的,例如在動畫電影《冰河世紀》中,設計者就是根據影片中的故事來決定場景設計的,在這部影片中主要圍繞發生在冰河時期即將結束的故事內容,所以影片中的場景采用了宏偉大氣的冰山、大小不一的冰塊、尖尖的冰凌等,這些都旨在充分的為展現出動畫電影中的主題風格而設定的,并保證場景設計和電影風格實現完美的結合。一般來說,在動畫電影中的場景主要都是圍繞動畫角色而設計的,動畫場景的造型設計承載了重要的動畫信息內容,要和故事的背景、時代特征相吻合,還應結合故事發生的時間、地點等信息在綜合考慮下來展開設計,這就有效地為動畫角色的演繹創設一個規范的場景。關于場景造型還應考慮到,無論是在哪一部影視動畫作品中,它的場景造型的根本出發點都是為了刻畫動畫角色,簡言之,動畫作品中的場景造型并非為了配合“景”,而是為了“角色”的凸顯而存在的。場景造型在動畫電影中具備的作用表現在進一步地使角色的動作更加豐富。

總之,場景造型就是為了創設一個個具有生動性和真實性的動畫角色而存在的,它直接決定了角色造型的好壞。同時,場景的空間性不僅僅是動畫角色所處的范圍,也是角色運動的支點。這其實就好像是虛實體之間的對應,呈現出來的動畫作品能夠滿足人們視聽上的審美性要求,還創設出無限寬泛的時空范圍。因此,場景造景和空間都在不同程度上作用于影視動畫,幾乎決定了它的成敗問題。

三、影視動畫的場景空間

目前制作出來的動畫電影種類繁雜,且具有豐富多彩性。根據動畫電影的制作技術來劃分,可以把它們劃分為兩大部分,即二維動畫和三維動畫。前者呈現出來的是一種平面的形式,而且基本上都有一種裝飾性的特征,早期創作出來的動畫電影基本上都是這一類動畫。而三維動畫則稱作是數碼動畫,其作為突出的特征就是具有很強的立體性,給觀眾創設了較為真實的觀賞感受,并且它主要是依靠計算機和多種三維軟件來完成創作的,它與二維動畫相對比,更容易受到觀眾的喜愛和認可,并在當前的一些受到觀眾熱捧的動畫電影中得到充分的應用。例如經由計算機生成影像技術制作出來的動畫電影有《忍者神龜》等,不僅營造了幾近真實的時空影像,也滿足了觀眾的審美需求。

無論是二維動畫,抑或者是三維動畫,它們都不可能是一種靜止的動畫形式,而是存在時間和空間的藝術形式。伴隨著動畫電影逐步地展開,動畫角色的場景空間也會跟隨著劇情的變化而發生轉變。動畫電影中的場景空間是一種運動的狀態,跟隨著角色、色彩在場景空間內發生不斷的變化。有關空間的定義,牛頓在相對論中就已經明確指出,他說空間是一種純粹的數學空間概念,但在動畫場景設計中,可以把動畫中涉及的空間范圍劃分為內景和外景兩部分,從表層含義來分析,內景就是指處在內部的空間范圍,而外景就是在形體以外的較為寬廣的空間,這些主要是根據場景中的景物來給空間劃分的概念。但如果要進一步探析影視動畫作品中的場景空間,首先就應該探究其根源,即應正確把握怎樣去構建場景空間。因此就可以把場景空間分為兩種,其中物理空間是指實際意義上存在的空間范圍,而且物理空間在動畫創作中可以很簡便的就實現;另一個則是心理空間,事實上,它在現實范圍中是不存在的,是一種無法看見和觸摸的虛擬性空間,這一類型的空間則重在展現出空間的內在感受。但只要在任一影視動畫的場景構建中,設計者只有真正的把握了這兩個方面的內容,并恰當地根據動畫電影的需要而創設出空間感,就能使其發揮積極的作用。而物理空間和心理空間在影視動畫場景中的具體作用進行概括,主要集中在以下幾個方面:其一,富有變換性的動畫場景空間能有效地創設出生動性的動畫場景,并促使整個動畫電影更具有生機和生命力,從而避免了單調和枯燥;其二,動畫創作本身就是建立在一種虛幻的藝術中,所以動畫作品承載而來表現人們現實生活中不能實現的虛幻和超現實想象,并給觀眾創設出全新的視覺享受。如果能把這種虛幻的感覺與動畫電影的劇情聯系起來,就可以打造出富有神秘性和震撼力的場景空間,更能激發觀眾的探究欲望;其三,繁雜豐富的場景空間能夠充分地展現出不同的藝術形式和創作感受。例如在狹小的場景空間內,就會讓人不由得產生一種內心的恐怖;而開闊的場景空間則能讓人感覺到一種思想開闊、輕松的體驗;多變的場景空間則會讓人在心理預想到一種危機感。

動畫藝術囊括了時間和空間上的藝術,成為影視藝術的一個有機組成部分,所以它也被動畫場景的設計印刻上了影視藝術的烙痕。由于動畫場景的設計的根本出發點就要滿足角色表演的需求,所以就要正確處理好角色運動的路線、動作和場景之間的關系。動畫場景在創設客觀的空間范圍時,還共同承載而來展現社會空間和心理空間的雙重任務,它和動畫情節、角色等息息相關,同時也是作為互動的關系,所以設計者在設計場景空間時不能簡單地把鏡頭作為是填補畫面空白的方式。

四、結 語

動畫是電影藝術的一個獨特的藝術形式,它不僅包含了電影藝術的基本特征,同時又具備一般影視藝術缺乏的特點。而動畫電影中最為突出的特征就是繪畫性,長期以來,雖然動畫片都在盡力地追求寫實的影像效果,但由于繪畫在一開始的時候就給動畫藝術增添了深厚的形式美痕跡,所以在進行動畫場景的設計過程中,在實現造型規律性的同時還應設計出富有獨特性和藝術感的動畫場景,增強動畫電影的藝術魅力。進入21世紀后,各種不同的動畫風格和技術的創作理想推動了動畫電影的進一步發展,同時也吸引了更多的觀眾,他們把視覺焦點集中在影視動畫中,所以這些富有特色化的動畫電影,不僅代表了動畫藝術家對動畫電影富有個性化的追求,也代表了社會不同層面的觀眾審美需求。動畫場景的造型性受到多個方面的影響,例如民族、時代等。自從動畫在美國的早期階段,采用了水粉來營造出具有寫實風格的動畫場景,及至發展到歐洲采用抽象畫來創設動畫場景,與此同時,也在不同程度上借鑒了我國敦煌的壁畫以及我國傳統的水墨畫等的創作方式和風格藝術,這些各個時代的美學風格和創作方式都對動畫場景的造型和空間產生了深遠的影響。

[參考文獻]

[1] 袁恩培,林珍香.解析動畫場景中視覺語言的意象表述[J].電影文學,2011(17).

[2] 李軍.淺析動畫場景設計中色彩的運用[J].美術大觀,2011(08).

[3] 鄒瓊輝,向艷瓊,陳獻輝.色彩在動畫角色造型性格表現中的作用研究[J].藝術教育,2010(01).

篇(6)

中國動畫電影卻不甘只做電影史上的遺跡

――該如何在好萊塢和二次元文化沖擊下的市場立足?

采訪錢建平那陣,日本動畫電影《你的名字。》剛在內地上映8天,票房接近4億元。每有日本動漫或迪士尼大片創下佳績,中國動畫人就會被各大動漫論壇中激憤的網友批得體無完膚,隔著屏幕,錢建平都可以感受到論壇里年輕動漫迷的哀和怒。一口煙氤氳過花白的胡子,浮上他這幾年越發花白的頭發,然后漸漸在空氣中消散。他習慣了和“罵名”同在的中國動畫人身份,習慣了在看完網友激動的文字后吸上一口煙,從反思中尋找情緒平復和未來方向。

錢建平于2011年至2016年初擔任上海美術電影制片廠(后簡稱美影廠)廠長,美影廠是中國美術電影的殿堂,被稱為中國動畫史上真正擔得起“良心”二字的地方。在錢建平任職期間,《大鬧天宮3D》和《黑貓警長之翡翠歸來》分別在2012年和2015年上映。在黑貓警長大電影在2015暑期檔交出7000萬票房的答卷后,2016年2月錢建平因個人原因選擇從美影廠離任。之后他籌建了自己的電影公司上海鷹獅影業,正在嘗試探索彰顯中國美術特色的2維動畫電影。

就在《你的名字。》上映前1個月,錢建平又成立了“中日動漫創新俱樂部”,在日本東京舉辦的會上與白組、4°C工作室等日本頂尖的動漫公司簽署了戰略合作協議,引進日本動漫人才開發中國美術風格的動畫電影。他同時宣布了自己的態度和觀點:“中國人自己的動畫電影要回歸美術本質。”

畫家不愿畫動畫

“國漫東渡”開始成為動畫電影市場的新現象。僅2016年10月就有5部中國漫畫作品出現在日本的電視和大銀幕上。錢建平希望即便放給日本觀眾看,對方的反應也是,這部中國動畫片很好看。

錢建平在接受《財經天下》周刊采訪時表示:“成立鷹獅的目的,既不是做日本電影公司的中國分公司,也不是中國電影公司去日本開分公司。我們要做的是中國式的動畫電影。”他對“中國式動畫”的定義是:中國畫風講述中國故事。

為了保證中國動畫片的原汁原味,在錢建平的“中日動漫創新俱樂部”成立后,來自4°C工作室的手繪漫畫師和中國團隊正在合力開發前設(前期設計)。日本動漫師和中國動畫人在前設團隊中的比例是1:3,而到了后期動畫階段,這個比例就會倒掛。

具體的操作模式是,團隊先進行前設的開發,用手繪描畫出人物形象和主要場景,再通過建模做出三維的場景。而在動畫呈現的時候,把畫面渲回二維,合成出來。錢建平認為,這么做的好處是,觀眾眼中看到的是手繪畫風的二維人物,但又是在逼真的三維場景中發生的故事。避免了過去拉洋片式的平面移動和場景沒有縱深感。

利用日本嫻熟的二維動畫技術制作中國式審美的國產動畫電影,它的流程和成本一點不比直接把劇本發包給日本動畫公司開發來得更經濟劃算,但這個看似很笨的辦法可以保證中國觀眾眼中看到的動畫人物是中國人,而不是日本人。“首先,中日團隊開發打造的是中國美術風格的動畫片,但在制作上,日本團隊更嫻熟精細,更重要的是他們的二維動畫不僅沒有斷層而是發展得更好。”錢建平說。

至于在前設階段就引入日本動漫人,并不是錢建平最早的計劃。為了達成“中國式動畫”的目標,前設團隊本來應該是百分之百的中國畫師來確保視覺上的中國畫風,再運用日本嫻熟的二維動畫技術完成后期制作。但手繪人才的短缺讓錢建平不得不更早地引入日本動漫人。

其實,在上世紀60年代到80年代,上海美影廠制作一部動畫電影時,手繪師的陣容中有李可染、程十發、韓美林等畫壇泰斗,而現在,資本一波接著一波涌入了動畫電影,動畫人卻變成了一個很卑微的身份。“就算往下落落落落落落的畫家也不愿意來畫動畫”,錢建平一連說了6個落字,來描述目前國內動畫前設人才的層次。美影廠的大腕陣容難以延續,美影廠的美術動畫片也成為難以續寫的歷史了。錢建平知道市場化時代的動畫造型設計師,可能會與大畫家越來越遠。“動畫造型成了一個更具特征的專業領域,尤其是好萊塢的CG思維,幾乎將動畫造型固化了,大畫家也許永遠與這個行業無關了。”

與鷹獅合作的日本動畫工作室4°C則表示,目前正在制作的動畫片盡管是中國題材,但完全可以在日本公映。雙方還簽署了日本放映的合同。這就意味著一部高質量的中國動畫片,未來將可以進入日本市場。關鍵是思路和做法,錢建平似乎摸到了中國動畫走出去的可行路徑。

繼承和反思

錢建平竭力想在中國式動畫里做一番探索,但他感覺困難重重,最大的困難是文化斷層。

“美影廠時代及其動畫片之所以精彩好看,且給全球觀眾留下深刻印象,是因為立足中國文化、立足美術本體,豐富地運用了手繪二維、水墨畫、剪紙、木偶等美術形態作為動畫電影的語言根基。” 錢建平說。

“就好像水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》,國際觀眾會覺得眼前一亮,這才是真正的中國動畫。”錢建平提到的這部動畫片創作于1960年,是中國第一部水墨動畫電影,美術風格取材于齊白石筆下的魚蝦形象,由當時的美影廠廠長特偉擔任導演。《小蝌蚪找媽媽》在國際上取得了許多重要獎項。影片在日本也備受推崇,宮崎駿和吉卜力工作室的創始人高x勛都多次在公開場合贊許中國動畫電影的創新力。

日本動漫文化從根源上就深受中國動畫作品的影響。20世紀40年代,萬氏兄弟創作了第一部亞洲長篇動畫《鐵扇公主》,開啟中國動畫電影的先河,也同時打開了日本漫畫家手冢治蟲的漫畫夢想。有日本“漫畫之神”稱號的手冢治蟲還在中學時代時就觀看了《鐵扇公主》作品,并由這部作品而決定成為漫畫家。1952年轟動日本的《鐵臂阿童木》問世,作為第一部多集電視動畫片,挽救了當時處于市場低谷的日本漫畫行業。

阿童木就是深受中國動畫電影之父萬古蟾筆下的孫悟空影響而誕生的動畫人物。在人物形象上,前額的美人尖發型沿襲了孫悟空的猴頭特征,可以上天入地的紅靴子也和孫悟空的紅裙極其相似。

錢建平在2012年編撰名為《沿革》的大鬧天宮紀念冊時,就決定放上手冢治蟲和《大鬧天宮》美術指導嚴定憲合作繪畫的阿童木與孫悟空握手的畫作,作為日本動漫介紹的配圖。“這幅作品太珍貴了,這是中日動漫淵源的直觀寫照。”錢建平在編撰大鬧天宮紀念冊的過程中,隱隱尋到了緩解中國動畫人才斷層的辦法,他覺得日本動漫人可以參與到當代中國動畫電影的創作中來。

中國連環畫曾經異常發達,但連環畫與日本漫畫是兩種思維模式下產生的兩種文化。連環畫有小說作為腳本,畫家根據已有的文字進行繪畫,錢建平把這種漫畫創作稱為“圖解”,但是和文字為先導的中國連環畫不同,日本漫畫是“一種繪畫思維,用繪畫來講故事”。在以畫面、場景為主導的日本漫畫創作中,結合了編劇+導演屬性的日本漫畫人“天生就是一個好的動畫人”。

與日本動漫產業合作的念頭就在錢建平編撰大鬧天宮紀念冊的時候開始萌芽,但《大鬧天宮3D》本身卻算不上一次成功的實驗。

2012年登上大銀幕的這個孫悟空,是以萬籟鳴、萬古蟾兄弟在1961年和1964年分成上下兩集播出的120分鐘《大鬧天宮》為2D原作,轉制成90分鐘的3D作品。借力上影集團的號召力,找到了60年代的部分原班藝術家,嚴定憲、林文肖、常光希為藝術顧問。還選擇了曾為《阿凡達》等好萊塢大片制作后期的美國特藝集團負責影片的三維轉換。影片上映后收獲了多個國際獎項,但回到中國內地的票房市場,根據上影集團東方發行所提供的數據,《大鬧天宮3D》的當年票房是5000萬元。同期上映的《喜羊羊與灰太狼》根據中國票房網的統計票房達1.48億。這個數字的對比,讓錢建平感到沉重,也迫使他進一步思考。

自從皮克斯在1996年推出了《玩具總動員》后,國內的動畫電影幾乎成為了好萊塢的天下。用錢建平的話來說,CG動畫(數碼化作品)和3D特效“讓中國動畫界有點懵”。

同行們對美國CG動畫趨之若鶩,紛紛做出了和當年的錢建平一樣的判斷,“二維動畫太落后了,當然要做CG和3D”。2012年之后,中國動畫幾乎全體進入模仿好萊塢的時代,一切都以好萊塢為榜樣,好萊塢式地組建團隊、募集資金,甚至口號。出品《熊出沒》的華強,《精靈王座》的米粒影業,《小門神》的追光動畫,都是以美國CG動畫為楷模而發展起來的。中國動畫產業有三分之一的公司打著或打過“要做中國的迪士尼”的口號。

但情況在2015年開始變得不太一樣了,錢建平發現大家一度非常推崇的CG動畫開始在票房上遭遇滑鐵盧。2016年連好萊塢動畫片在中國市場的反響及票房業績,也開始低于期待。CG似乎再也無法成為先進和成功的代名詞了。這讓錢建平開始反思之前的唯CG和3D論是否正確。

“拋掉了傳統經典的代價是走向了模仿,但是這個模仿的標準是別人制定的,當制定標準的人自身遇到了瓶頸,還在一味模仿的人會有前途嗎?”錢建平說那個階段(2012年~2016年)大家做動畫電影就好像在一個沒有陣地的戰場上廝殺,完全摸不著北地繼續模仿。

“二次元”回歸

1997年,錢建平完成日本大學電影文學專業的研究生課程回到國內,他在近十年沒去的北京城看到了光怪陸離的一幕。清晨,寬敞干凈的街道上跑過一輛馬車,緊隨其后又開過一輛奔馳。這是城市在現代化進程中留下的碰撞痕跡。曾經以為三維動畫會替代二維動畫成為常態,就好像奔馳會替代馬車成為永久存在,但沒想到,二次元文化卻借著觀眾對CG動畫的審美疲勞,再一次回到時尚前沿。

在日本留學期間,錢建平看了大友克洋的動畫電影《阿基拉》,回國前又看了約翰?拉賽特的《玩具總動員》,后者翻開了世界CG動畫電影的篇章,但彼時的錢建平并沒有認識到那是動畫電影世界里的馬車和奔馳,他也無法預測到20年后馬車會重回舞臺中央。他只有在創作彎路和失敗中去尋找未來可能的方向。

“美國動畫走的是電影工業體系,日本是依靠天才式創作人。中國電影行業不乏上市企業,但其內核還是作坊式的,既學不成美國,天才動畫人又是可遇不可求的。”錢建平說。

剛到美影廠擔任廠長時,這邊是產業鏈支撐乏力,另一邊是動畫人才的嚴重斷層,擺在錢建平眼前的兩條最接近成功的道路,似乎一條也走不通。

在經歷《大鬧天宮3D》折戟三年之后,錢建平又攜黑貓警長這一在80后心目中重量級的IP卷土重來,不過《黑貓警長之翡翠之星》七千萬的票房表現平平。令錢建平收獲意外之喜的到是該片滬語版本的嘗試,這是中國動畫電影乃至中國電影的首次滬語版本。滬語版黑貓警長上映后,觀眾反響熱烈,觀影量大大超出預期。而真正激起觀眾共鳴的并不僅僅是上海話的自帶喜感,而是滬語作為情感紐帶,喚起了看連環畫長大的這一代人的底層記憶。

這讓錢建平意識到,《大鬧天宮3D》的折戟并不出在IP上,也不出在內容上,而是中國動漫人物一旦披上CG技術的外衣,就從外形上切斷了與觀眾的情感紐帶,難以激起共鳴。也許中國動畫行業缺的不是IP,而是如何找到能夠連接觀眾的情感紐帶。錢建平說:“去年動畫行業談得最多的是IP,今年談反思,談工匠精神,對不起,工匠這個東西不是想要拾就能拾起來的。”

工匠精神的背后是文化支撐,這么多年都在浮躁中相互抄襲,這讓人都忘記了中國動畫工匠精神的核心――中國美術,而中國美術恰恰是可以作為情感紐帶,連接一代代中國觀眾的。錢建平希望能用中國的語言講述中國的內容,回到老美影廠人的原點,煥發中國美術的魅力。

“也許中國式美術就是那個打開記憶寶盒的鑰匙。”

創意10問

錢建平

每天早上起床做的第一件事是什么?

抽煙,其實抽煙之前還有一件事,喝一杯開水。

睡前做的最后一件事是什么?

看微信朋友圈,再抽根煙。

你認為創意階層最大的特質是什么?

強烈地想把自己的創意轉換為好作品的意愿。

您覺得從事電影行業,遇到最大的困難是什么?

目前最大的瓶頸就是導演,因為無論是好劇本還是好設定,面對觀眾的就是導演的活。

你做過的最有成就感,最滿足的一件事情是什么?

在電影工作室成立之初,創意推動了7個電影、動畫項目。

離開美影廠,你對自己的新身份定位是?

弘揚國漫的制片人。

最推崇的電影人是誰?

李安。 一個能統領東西方觀眾的導演。

是什么讓你離開體制,成立獨立電影公司?

弘揚國產漫畫的愿望。

國產漫畫最讓你痛心的現象是什么?

文化斷層,人才斷層。

篇(7)

《蟲蟲危機》中栩栩如生的昆蟲形象,惟妙惟肖的動物表情都是空前的。以這部電影為標志,迪斯尼被捆綁在了Pixar的三維電腦動畫技術快車上,開始了艱難的轉型。同時,這部電影一改以往動畫電影“藝術擔綱,技術輔助”的模式,首次把“全渲染”(Pure rendering)模式引入電影制作。CG電影以此為標志步入電影殿堂,開始與二維動畫電影分庭抗禮

本片的創意來源于古老的伊索寓言故事《螞蟻與蚱蜢》。導演以此為藍本從一個昆蟲的視角來描繪一個聲情并茂的昆蟲世界。影片講述了一群辛勤工作的螞蟻,長期遭到蚱蜢的掠奪。這一年,螞蟻們辛苦地儲備糧食,而蚱蜢也虎視眈眈,一只名叫Flik的螞蟻決定邀請朋友來改變這一切。但是沒想到,他陰差陽錯地找來一群馬戲團的蟲蟲!經過一番波折,最后他們終于達到了目的,Flik也從此成為螞蟻王國的英雄。

本片的CG制作技術有兩個亮點,一是半透明物體的渲染,標志為植物葉子的渲染;其次是第一次把多種動畫(Animation)技術用Renderman進行了整合,從此Renderman開始成為三維建模和動畫制作的行業標準之一。

植物葉子的有效渲染一直是CG技術的一個難點,主要是光照明的相互作用十分復雜。這些光照明效果可以分為:散射(Diffuse)、高光(Specular & glossy)、粗糙度(Roughness)、相互反射(Inter-reflectance)、散聚(Caustic)以及厚度質感(Thickness)。傳統是用光線跟蹤(Ray tracing)方法實現。光線跟蹤對于單光源的渲染已經十分耗時,對于全局光照來說更是昂貴。Pixar的工程師們在這部影片中用了一種當時的新技術,光子跟蹤技術(Photon mapping)并加以近似和利用專用硬件加速。這種技術的運用使得渲染成本大為降低,并且渲染效果完美。

整合多種動畫技巧可歸類為運動復制(Instance)、運動捕捉(Motion Capture)和仿真(Simulation)。“復制”技術是比較傳統的動畫技術,藝術家需要對一個個體的動畫加工然后再映射到其他的動畫個體中。但Pixar的動畫師們并不局限于簡單的“復制”,而是加入了很多智能的噪聲,這些噪聲的運用可以使群體動畫中的動畫個體有相似但不雷同的姿態,影片中無數螞蟻在一起的場面就是運用這種技術實現的。“運動捕捉”也是一種運用廣泛的動畫技術,在《蟲蟲危機》中,被采集下來的動作并不只是簡單地加以重用,而是加入了人為的更新。至于“仿真”,《蟲蟲危機》中昆蟲的動作很多都出自物理模擬。就是定義動畫對象的運動關節點和運動特性,使對象的運動符合客觀世界的運動規則。由于大部分的角色都是昆蟲而難以“運動捕捉”,因此運用得最多的也是基于物理的仿真。所有的這些技術現在都已經被整合到了Pixar研發的Renderman軟件中。

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